W poszukiwaniu kodu(ów) cyberkultury

Tekst był publikowany w „Opcjach” 2003, nr 4-5.

Kiedy w roku 1979 powoływano do życia festiwal Ars Electronica w niezbyt dużym, naddunajskim Linzu, zapewne tylko nieliczni zapaleńcy mogli liczyć na to, że stanie się on jednym z najważniejszych, o ile nie najważniejszym forum, na którym spotykać się będą najważniejsze postaci związane z kształtującą się właśnie w tym czasie, szeroko rozumianą, cyberkulturą. Hasłem pierwszego festiwalu była „sztuka i technologia” i ciągle jest to jeden z najważniejszych elementów corocznych spotkań, bo to właśnie skupienie się na sztuce wykorzystującej nowe technologie, nowe media dziś przede wszystkim cyfrowe – jest wyróżnikiem festiwalu. Przez te wszystkie lata twórcy festiwalu starali się towarzyszyć technologicznym i cywilizacyjnym przemianom, jakie dokonywały się nie tylko w ramach działań artystycznych, ale także w obszarze społecznych praktyk, poszukiwań naukowych, filozoficznych udostępniając publiczności z całego świata wszystko to, co w sztuce nowych mediów najważniejsze, ale i dając możliwość spotkania się z najwybitniejszymi teoretykami, twórcami, naukowcami, myślicielami współczesności, którzy corocznie przyjeżdżają do Linzu.
Nie będzie chyba przesadą twierdzenie, że obecnie Linz, kiedyś postrzegany wyłącznie jako miasto przemysłowe, to tu mieści się największa huta żelaza w Austrii, kojarzy się na świecie przede wszystkim z wielkim wydarzeniem artystycznym i kulturalnym, jakim jest festiwal sztuki nowych mediów. To wzorcowy wręcz przykład na to, jak można kształtować długofalowo cele rozwoju regionu, miasta, lokalnej społeczności. Trzeba dodać, iż od kilku lat mamy do czynienia z modelem imprezy opierającej się na trzech zasadniczych filarach: po pierwsze jest to festiwal Ars Electronica, po drugie – konkurs Prix Ars Electronica odbywający się od roku 1987 i po trzecie jest to całoroczna siedziba współorganizatorów (razem z oddziałem regionalnym telewizji Górnej Austrii ORF), czyli Ars Electronica Center. W nim mieści się Museum of the Future, niezwykłe muzeum prezentujące sztukę wykorzystującą nowe technologie. To tu można oglądać tak sławne projekty jak internetowa instalacja Telegarden, prace eksplorujące zagadnienia augmentacyjnej rzeczywistości zgromadzone w dziale zatytułowanym Hidden Worlds, przykłady różnorakich interfejsów człowiek-maszyna (Get In Touch) wykorzystywanych przez artystów, założyć specjalny skafander pozwalający nam latać w wirtualnych, symulowanych przestworzach (projekt Humphrey II), czy też zanurzyć się w Jaskini (Cave), w której podziwiać można najbardziej zaawansowaną technologię rzeczywistości wirtualnej, być może najsławniejszy obecnie projekt artystyczny i technologiczny prezentowany w muzeum. Do tych trzech zasadniczych filarów dodać należy Ars Electronica Futurelab – interdyscyplinarną pracownię badającą problemy przyszłości sztuki i technologii. W Futurelabie rozwijane są projekty artystów i naukowców z całego świata, którzy przybywają do Linzu na zasadzie rezydujących czasowo gości. Efekty całorocznej pracy prezentowane są w trakcie trwania festiwalu jako skończone dzieła, ale także w postaci „sprawozdań” z prowadzonych badań w ramach seminarium Futurelabu Pixelspaces. Tegoroczne poświęcone było „odczuwającym środowiskom i immaterialnym interfejsom”, które w zasadniczy sposób przeformułowują rozumienie jednej z podstawowych kategorii cyberkultury jaką jest interaktywność. Nowe interfejsy w mniejszym stopniu są rozumiane jako narzędzia służące do nawigacji (na przykład w środowisku cyberprzestrzeni), a raczej jako fizycznie reagujące środowiska, w których porusza siew człowiek, a zatem środowiska reagujące na jego bodźce, środowiska „inteligentne”.
Warto przypomnieć kilka chociażby tematów wiodących festiwalu z lat ubiegłych, by uświadomić sobie, jak szerokie spektrum najważniejszych problemów współczesności stawało się przedmiotem namysłu: „Kultura dla wszystkich” (1980), „Rok Orwella” (1984), „W Sieci Systemów” (1989), „Cyfrowe sny – wirtualne światy” (1990), „Endofizyka” (1992), „Sztuczne życie” (1993), „Inteligentne środowisko” (1994), „Informatyczna wojna” (1998), „Życie – nauka” (1999), „Przyszłość płci” (2000) „Unplugged – sztuka jako scena dla globalnych konfliktów” (2002). Hannes Leopoldseder, jeden ze współtwórców tej imprezy, w książce wydanej z jej okazji dwudziestolecia (Ars Electronica 79-99. 20 Jahre Festiwal fűr Kunst, Technologie und Gesellschaft) trafnie scharakteryzował jednym słowem specyfikę, swoisty znak firmowy festiwalu – to otwartość. „Otwartość stała się charakterystyczną cechą festiwalu: otwartość na nowe trendy, na interakcję pomiędzy sztuką i technologią, otwartość na to, co dopiero się tworzy, na sprzeczności, na nowe terytoria, lecz przede wszystkim na spotkania artystów, naukowców i tych, którzy są zaangażowani w dyskusje nad naszą przyszłością”. Owo wyczulenie na problemy przyszłości nie może dziwić w środowisku ludzi, którzy zajmują się najnowocześniejszymi technologiami, specyfiką Linzu jednak jest to, iż o ile na wielu imprezach poświęconych nowym mediom i technologiom (dobrym przykładem może być SIGGRAPH, odbywająca się od ponad trzydziestu lat konferencja poświęcona animacji komputerowej i technikom interaktywnym w USA) liczą się przede wszystkim aspekty komercyjne, możliwości powszechnego, globalnego zastosowania nowych aplikacji, programów, wynalazków, narzędzi komputerowych etc., a więc mówiąc najprościej – biznes, to tutaj chodzi o coś innego. Ars Electronica zbudowała swoją pozycję w oparciu nie o przemysł komputerowy czy nowomedialny, ale konsekwentnie udostępniając swoje sceny, sale wykładowe i wystawiennicze dla wszystkich tych artystów i myślicieli współczesności, którym przyświeca idea wyrażona w aforyzmie Alvina Tofflera: „Przyszłość zawsze przychodzi zbyt szybko i zawsze nie taka jaką sobie wyobrażaliśmy”. Przez te wszystkie lata na festiwalu pojawiali się wszyscy najważniejsi artyści nowych mediów, to tu właśnie budowali swoją pozycję i sławę. Ale to tu także spotykały się najwybitniejsze autorytety współczesności, by wymienić tylko Virilio, Flussera, Baudrillarda, Lyotarda, Gibbsona, Sterlinga, Maturanę, Leary’ego, Haraway, Barlowa, Minsky’ego, De Kerckhove’a, Rushkoffa, Žižka, Laniera, Rheingolda i wielu, wielu innych.
Bez przesady można też powiedzieć, iż to właśnie w Linzu, ściślej rzecz biorąc w towarzyszących festiwalowi katalogach, publikowane były manifesty i programowe wystąpienia wielu autorów, które wytyczały (i wytyczają) obszary poszukiwań artystycznych i naukowych. Jednym z najważniejszym z nich, dziś z perspektywy historycznej można to stwierdzić z całą mocą, był opublikowany jako suplement do katalogu tekst długoletniego dyrektora programowego festiwalu Petera Weibla (1986-1995) zatytułowany On the History and Aesthetics of Digital Image (1984), który można potraktować jako swego rodzaju proklamację nowej sztuki – sztuki digitalnej. I taka też sztuka prezentowana jest w ramach festiwalu, choć oczywiście nie wyłącznie, bowiem przenikanie się tradycyjnej, klasycznej – inaczej mówiąc – „analogowej” sztuki ze sztuką cyfrową jest procesem charakterystycznym dla uniwersum estetycznego współczesności. W roku 1997 organizatorzy zaproponowali na określenie prac startujących w konkursie termin „CyberArts” i tak zostało do dzisiaj.
Hasłem tegorocznej Ars Electronica był „KOD – język naszych czasów”, tej też problematyce poświęcone było sympozjum. Punktem wyjścia do rozważań na temat rozumienia pojęcia kodu, możliwości jego aplikacji do tworzenia i interpretowania sztuki, jego społecznych konotacji, a także prawnych, biologicznych i wielu innych aspektów – było pytanie postawione przez Gerfrieda Stockera, obecnego współdyrektora, obok Christine Schöpf, festiwalu: „Czy język komputerów staje się lingua franca globalnego Społeczeństwa Informacyjnego?” Sympozjum to tylko jeden z elementów festiwalu, w trakcie którego odbywa się dziesiątki koncertów, prezentacji, performance’ów, spotkań wystaw, pokazów, warsztatów (w ramach działającego przez cały okres festiwalu „electrolobby”), które dosłownie zamieniają całe miasto w jedną wielką przestrzeń działań artystycznych. Wystarczy powiedzieć, że wielki multimedialny koncert inaugurujący corocznie festiwal gromadzi kilkadziesiąt tysięcy widzów. W tym roku na wielkiej scenie na Dunaju zaprezentowane zostało widowisko Christiana Kolonovitsa i Chrisa Laska Europe – eine symphonische Vision.
Nie sposób tutaj choćby pobieżnie omówić poszczególnych wydarzeń festiwalowych, więc chciałbym krótko przedstawić część konkursową festiwalu – Prix Ars Electronica. Dla artystów Złota Nike, główna nagroda w konkursie, jest tym samym, co Oscar dla filmowców – najbardziej prestiżowym wyróżnieniem, jakie mogą otrzymać twórcy wykorzystujący w swej pracy nowe media elektroniczne. Chociaż być może bliższe, w sensie artystycznym, byłyby prestiżowe nagrody, jakie artyści otrzymują na największych światowych festiwalach sztuki współczesnej, takich jak weneckie Biennale czy Documenta w Kassel. O ile jednak na przykład Oscary często są efektem różnorakich uwarunkowań pozaartystycznych, to w przypadku Złotej Nike mamy do czynienia z autentycznym wyborem najbardziej wartościowych i najbardziej odkrywczych dokonań w zakresie cybersztuki. Dla uświadomienia sobie rozmiarów tego konkursu wystarczy chyba tylko liczba (rekordowa w tym roku) 2714 zgłoszeń artystów z 85 krajów. Złota Nike przyznawana jest w pięciu kategoriach. Są to: Sztuka Interaktywna, Muzyka Digitalna, Animacja Komputerowa/Efekty Specjalne, Sieciowe Wizje/Sieciowe Wydarzenia i najmłodsza – dosłownie i w przenośni, bo wprowadzona w roku 1998 – kategoria Cybergeneracja (U19 Freestyle Computing), w której oceniane są prace twórców poniżej 19 roku życia. W każdej z kategorii przyznawane są także dwie Nagrody Główne i 12 Honorowych Wyróżnień Jury. Każda z kategorii oceniana jest przez pięciu jurorów przed festiwalem, na którym prezentowane są wszystkie nagrodzone prace, projekty sieciowe, instalacje, animacje komputerowe, muzyka cyfrowa. Co rok wydawany jest katalog prezentujący te prace, a także dokumentacja audiowizualna i dźwiękowa. Stanowią one niezastąpione źródło wiedzy na temat historii, rozwoju, tendencji w sztuce nowych mediów, bez którego trudno sobie wyobrazić próbę ogarnięcia wielości fenomenów artystycznych i technologicznych cyberkultury.
Ars Electronica Center poza swoją fizyczną siedzibą jest nowym rodzajem „kulturowego centrum”, które raczej należałoby rozumieć jako sieć, czy też część światowej infrastruktury sieciowej stanowiącej nową przestrzeń dla prezentacji i dokumentacji dokonań artystów. Dlatego zainteresowanych odsyłam do znakomicie prowadzonej strony (www.aec.at), gdzie można znaleźć dokumentację wszystkich dotychczasowych festiwali i pełną listę nagród, a także prezentacje prac. Ja chciałbym wspomnieć o kilku tylko realizacjach, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Zacznę od kategorii Muzyka Digitalna również dlatego, że eksperymenty muzyczne, a zwłaszcza wizualizacje muzyki, eksperymenty VJ-ów były szeroko reprezentowane na festiwalu. Jeden z koncertów (choć to nie do końca precyzyjne określenie) nawiązywał do idei Iannisa Xenakisa (Principle of Indeterminism) i stanowił prezentację muzyki m.in. greckiego wizjonera, ale i kompozycje Steve Reicha, Edgara Varèse, Otomo Yoshihide – której towarzyszyły na żywo tworzone wizualizacje. Jedną z dwóch głównych nagród w tej kategorii otrzymała zaś norweska artystka Maja Solveig Kjelstrup Ratkje – kompozytorka, performerka, niezwykła wokalistka znana z nagrań z awangardową formacją Spunk dla ECM-u. Jej solowy debiut Voice to przykład bezkompromisowego eksperymentatorstwa i poszukiwania nowej formuły muzyki łączącej najbardziej naturalny instrument, jakim jest ludzki głos z cyfrowym instrumentarium. W kategorii cybergeneracja Złotą Nike otrzymał Georg Sochurek (Austria) za animacje 3D zatytułowaną Rubberduck, bezpretensjonalną, liryczną realizację odwołującą się do bajkowych wątków (Brzydkie Kaczątko), urzekającą swą prostotą, świeżością a jednocześnie dowodzącą sprawności realizacyjnej 18-letniego autora.
W kategorii Animacja Komputerowa/Efekty Specjalne zwyciężyła realizacja francuska Tim Tom (Romain Segaud, Christel Pougeoise) wspaniale integrująca w ramach trójwymiarowej animacji komputerowej elementy programu Photoshop, Maya i efektów postprodukcyjnych, ale do złudzenia przypominająca lalki wykorzystywane w starych filmach – odwołująca się do estetyki klasyki gatunku (Méliès, Trinka, Švankmajer). Praca ta zresztą nagradzana była już na kilku festiwalach europejskich i w USA. Generalnie animacje reprezentowały bardzo wysoki poziom, a takie prace jak Atama Yama (Koji Yamamura, Japonia), Gone Nutty (Carlos Saldanha, USA), czy Au bout du fil (Jérôme Decock, Olivier Lanerès, Mélina Milcent, Cecile Detez de la Dreve, Francja) łączyły w sobie wirtuozerię formalną z interesującym przekazem, zachowując jednak odpowiednie proporcje tak, by prace nie stawały się popisem wykorzystania animacyjnych technik, bez głębszego uzasadnia. W kategorii Sieciowe Wizje/Sieciowe Wydarzenia Złotą Nike otrzymali Yuri Gitman (USA) i Carlos J. Gomez de Llarena (Wenezuela) za projekt Noderunner (www.noderunner.com), który jest nowym typem gry interaktywnej przekształcającej przestrzeń miasta w pole gry dla dwóch czteroosobowych teamów walczących ze sobą, wykorzystujących m.in. laptopy i kamery cyfrowe jako środki orientacji w mieście, a całe wydarzenie rozgrywające się pierwotnie w Nowym Jorku jest przykładem działalności sieciowych aktywistów zorientowanych na społeczny wymiar nowych (internetowych) sposobów komunikacji. Ma ono także wymiar artystyczny, jako nowa forma działalności twórców w przestrzeni publicznej.
Pokazywane w O.K. Center for Contemporary Art prace w ramach Prix Ars Electronica Exhibition reprezentowały przede wszystkim sztukę interaktywną. Poziom zaangażowania widzów-interaktorów niekoniecznie musiał być czynnikiem rozstrzygającym przy ocenie projektów. Złotą Nike w tej kategorii otrzymał projekt zatytułowany Can You See Me Now? (www.blasttheory.co.uk) zrealizowany przez grupę Blast Theory (Wielka Brytania) we współpracy z Mixed Reality Lab działającym na Uniwersytecie w Notthingam. Rodzaj gry sieciowej, w której rzeczywistość i cyberprzestrzeń, realne postaci i internetowe awatary konkurują ze sobą poszukując się w tym zwielokrotnionym, dwuwymiarowym świecie, używając najnowocześniejszych technologii komunikacyjnych, na przykład systemu GPS. Przenikanie się dwóch światów (realnego i wirtualnego), jeden z podstawowych problematów cyberkultury tutaj staje się przedmiotem swoistej rozgrywki, która w istocie stawia fundamentalne pytania dotyczące form współczesnego telebycia, teleobecności, medialnego zapośredniczania naszej egzystencji. Na wystawie można było zobaczyć instalacje interaktywne, które mogły budzić grozę (chociażby Requiem – Marcel.li Antúnez Roca, Hiszpania), zaciekawiać i prowokować do wspólnego tworzenia (Block Jam – Henry Newton-Dunn, James Gibson, Hiroaki Nakano, Ryota Kuwakubo, Wielka Brytania/Japonia), ale także takie, które autentycznie dawały poczucie bycia już nie tylko współtwórcą, ale twórcą. Do tej kategorii zaliczyłbym instalację japońskiego artysty Haruo Ishii Hyperscratch. Instalacja ta jest swego rodzaju wirtualnym instrumentem, na którym każdy może tworzyć muzykę poprzez ruchy dłonią w powietrzu, bez konieczności fizycznego kontaktu z jakimkolwiek urządzeniem. Wykorzystany tutaj niewidoczny trójwymiarowy interfejs uruchamiany przez „wykonawcę” aktywizuje 360 punktów umieszczonych w ukrytej przed wzrokiem prostopadłej konstrukcji. Każdy z punktów („switchy”) to określony dźwięk, a do tego źródło światła. Przyznaję, że Hyperscratch w jakiś zadziwiający sposób przyciąga do siebie, ja sam wracałem do ciemnego pomieszczenia wielokrotnie. Być może po to, by choć przez moment poczuć się prawdziwym twórcą?
Byli też artyści potrafiący swą witalnością, pomysłowością i humorem przypomnieć widzom, obserwatorom i współtwórcą, że sztuka, nawet ta wykorzystująca bardzo zaawansowane technologie, może a nawet powinna bawić, a na pewno nie powinna nudzić. Tutaj prawdziwym mistrzem okazał się Nobumichi Tosa, lepiej znany jako Maywa Denki (choć to nazwa „duetu”, jaki w 1993 roku utworzył ze swoim bratem, dziś już nieistniejącego), laureat Nagrody Głównej. Jego radosne performance’y przyciągały niezmiennie tłumy widzów, on też miał zaszczyt uczestniczyć w koncercie inaugurującym festiwal w Sali Brucknerhausu. Występujący w kostiumie przypominającym robotnicze uniformy Denki prezentował swoje „produkty” wykonywane w ramach Tsukuba Series, koncertował wykorzystując niesamowite instrumenty samo-grające (sterowane oczywiście za pośrednictwem laptopa), a wszystko to odbywało się w atmosferze zabawy artysty z publicznością, z którą Denki nawiązywał błyskawiczny kontakt. Jestem pewien, że do tego artysty będzie jeszcze okazja wrócić w przyszłości.

Ars Electronica. Festival for Arts, Technology and Society. Linz 06-11. Wrzesień 2003.

Komentarze zablokowano.