„Muzea bez ścian” w dobie rewolucji cyfrowej

Tekst był publikowany w: Muzeum sztuki. Antologia. Pod red. M. Popczyk. Kraków 2005.

1

Kończąc swój artykuł Kuratorstwo (w) sieci Steve Dietz pisze: „Jako kuratorzy nie mamy wyboru. Powinniśmy zmierzać tam, gdzie podążają artyści” (1). Można by rzec, że to stwierdzenie oczywiste, wręcz banalne, ale w istocie wyraża ono dobitnie przekonanie, które wcale nie było i nie jest powszechnie akceptowane, zwłaszcza przez „muzealniczych decydentów”. Wzajemne animozje, napięcia, niezrozumienie, konflikty na linii artyści – kuratorzy (szerzej wszyscy ci, którzy zajmują się pośredniczeniem pomiędzy twórcami a odbiorcami sztuki) jest niewątpliwie jednym z powodów kryzysu tożsamości muzeów. Nie jest to zjawisko nowe. Marjorie Halpin, kurator Muzeum Antropologii Uniwersytetu Kolumbii Brytyjskiej, pisze: „Od lat sześćdziesiątych muzea przechodzą kryzys tożsamości. Na wszystkich naszych spotkaniach i w literaturze zawodowej zadajemy sobie tylko jedno pytanie: Jakie są nasze zadania? Jaki mamy cel? Co robimy tutaj, jako zawodowi muzealnicy? To, co robimy, robimy właściwie tak samo, jak w dziewiętnastym wieku. Więc po co to robimy?” (2)
Nie będzie zapewne przesadą stwierdzenie, że sytuacja współczesnego muzeum wielce się skomplikowała w ostatnich kilkunastu latach na skutek technokulturowej rewolucji(?) wywołanej ekspansją nowych technologii cyfrowych i, szczególnie, w związku z pojawieniem się nowego środowiska, nowej „przestrzeni równoległej” do rzeczywistej przestrzeni. Gibsonowska cyberprzestrzeń zmusiła do ponownego przemyślenia podstawowych kwestii związanych z funkcjonowaniem muzeów – generując kryzys (czy pogłębiając go) uświadomiła nam przede wszystkim konieczność przepracowania tradycyjnego modelu funkcjonowania muzeów. Symptomatyczny jest fakt, że wiele impulsów dla tego typu refleksji płynęło ze środowiska samych artystów, którzy bardzo często wyprzedzali w swych poszukiwaniach systematyczną refleksję teoretyków. Jako przykład niech posłuży działalność Jeffreya Shawa, jednego z najważniejszych artystów sztuki nowych mediów, który już w roku 1991 zaprezentował interaktywną instalację wykorzystującą rzeczywistość wirtualną, zatytułowaną The Virtual Museum. Była ona ironicznym odwołaniem do neoklasycystycznego Landesmuseum w Linzu (Austria), tam zresztą zaprezentowaną, pozwalającą widzowi na podróżowanie w wirtualnych salach wystawienniczych. Jak mówi sam artysta „The Virtual Museum było pomyślane jako rodzaj stymulacji dyskursu na temat przeszłości, teraźniejszości i przyszłości muzeów” (3). Realizacja Shawa jest ważna dlatego, że podejmuje jeden z najważniejszych problemów stających nie tylko przed artystami, muzealnikami, kuratorami, przedstawicielami galerii, ale generalnie jeden z najistotniejszych problemów implikowanych formowaniem się nowej mutacji kulturowej jaką jest cyberkultura – a mianowicie konfliktu/współdziałania, konkurowania/dialogu pomiędzy „rzeczywistą rzeczywistością” i „rzeczywistością wirtualną”.
Kwestie dematerializacji, immaterializacji, wirtualności stały się – nie tylko dla artystów wykorzystujących media digitalne, z natury rzeczy podejmujących zagadnienia nowej ontologii sztuki, a jednocześnie sztuki, która dekonstruuje tradycyjną ontologię przedmiotu, artefaktu – fundamentalnym wyzwaniem współczesności. Swego rodzaju awans pojęcia „immaterialność” dokonał się właśnie w związku z wydarzeniem, jakie miało miejsce nie gdzie indziej, tylko w muzeum. W roku 1985 Jean-François Lyotard zorganizował w Centre Georges Pompidou wielką wystawę zatytułowaną Les Immatériaux, której towarzyszyła publikacja zawierająca liczne teksty poświęcone fenomenowi nieustannego i pogłębiającego się dematerializowania rzeczywistości za sprawą, przede wszystkim, rozwoju nowych technologii. Zgromadzone w muzeum eksponaty miały stanowić tego procesu swoistą egzemplifikację, jednocześnie sama idea Lyotarda wyprzedzała, a jednocześnie antycypowała, zjawiska, które z całą siłą miały dopiero się pojawić w następnej dekadzie (4). Dopiero kiedy Tim Berners-Lee ze szwajcarskiego CERN-u (Europejskiej Organizacji Badań Jądrowych z siedzibą w Genewie) opracował podstawy World Wide Web – historia internetu, a co za tym idzie ekspansja sztuki digitalnej, której jedną z podstawowych cech jest właśnie immaterialność, mogła rozpocząć się na dobre.

2

Artyści bardzo szybko zrozumieli, że sieć stwarza im niespotykane dotąd możliwości, początkowo przede wszystkim w zakresie prezentacji, popularyzacji, „artystycznego marketingu”, zaraz potem zaś, że sieć – mówiąc w bardzo dużym uproszczeniu – może być stymulatorem powstawania zupełnie nowej sztuki, wykorzystującej specyficzne właściwości nowego medium. W zakresie praktyk muzealniczych, wystawienniczych, galeryjnych, świadomość możliwości, a jednocześnie wyzwań, jakie stają przed „ludźmi muzeów” w dobie przełomu digitalnego, postępowała zdecydowanie wolniej. Oficjalne instytucje z dużą nieufnością odnosiły się do nowinek technologicznych, najczęściej reprezentując postawę umiarkowanej, czasem bardziej niż umiarkowanej, technofobii raczej, aniżeli choćby kontrolowanej i racjonalnej technofilii. Dość powiedzieć, że komentowany tekst Dietza został przygotowany na odbywającą się corocznie, ale dopiero od roku 1997, międzynarodową konferencję pod hasłem Musem and the Web. Dietz zaprezentował go na drugiej konferencji odbywającej się w Toronto, w roku 1998, która zgromadziła ponad sześćdziesięciu dyskutantów. Stanowili oni tylko jeden z segmentów olbrzymiej imprezy, podczas której odbywały się warsztaty, prezentacje, kursy, wystawy, pokazywano sieciowe projekty. W trakcie spotkania rozstrzygano też konkurs na najlepsze projekty sieciowe w kilku kategoriach – wirtualnych wystaw, site’ów prowadzonych przez tradycyjne muzea, projektów edukacyjnych i badawczych. Organizatorem tych spotkań jest Archives & Museum Informatics (5) mające swoją siedzibę w Pittsburgu, choć w tym przypadku lokalizacja geograficzna w tradycyjnym sensie nie ma większego znaczenia. W bieżącym (2004) roku spotkanie to odbędzie się po raz ósmy, tym razem w Arlington (Wirginia); zasadą jest organizowanie konferencji co roku w nowym miejscu w USA i Kanadzie.
Steve’a Dietza można, bez zbytniej chyba przesady, uznać za jednego z pionierów świadomie i konsekwentnie pracujących na rzecz ufundowania zupełnie nowego modelu funkcjonowania muzeów w dobie rewolucji cyfrowej. Jego aktywność, co zresztą jest cechą charakterystyczną wielu współczesnych aktywistów cyberkulturowych, łączy w sobie dwa aspekty: działalność w zakresie stymulowania i organizowania wydarzeń artystycznych wykorzystujących nowe technologie, przede wszystkim zaś te, które związane są ze sztuką sieci (i w sieci) oraz próbę teoretycznej refleksji, opisu oraz systematyzacji nowych fenomenów artystycznych, wystawienniczych, kuratorskich, galeryjnych. To, co przedstawia w swoim tekście Dietz poparte jest indywidualnym doświadczeniem, wyrasta z praktycznej działalności autora jako kuratora nowego typu, funkcjonującego w ramach tradycyjnej instytucji muzeum, ale realizującego ideę nowego typu przestrzeni wystawienniczej, która nie jest ograniczona fizycznymi barierami. Koncepcję „muzeum bez ścian” można potraktować jako swego rodzaju metaforę nowej sytuacji, w jakiej znalazły się tradycyjne placówki, których celem było (i jest) prezentowanie i gromadzenie sztuki. Być może zresztą wspominany już kryzys ma związek z zachowaniem sensownych proporcji pomiędzy tymi dwoma podstawowymi zadaniami muzeów. Traumatyczne musi być doświadczenie wielu muzealników mających świadomość, jakie „skarby” spokojnie „leżakują” w przepastnych magazynach muzeów; jednocześnie monstrualna nadprodukcja, niesamowita proliferacja artystów i ich dzieł (albo „dzieł”) skazuje je na publiczny niebyt, w najlepszym przypadku roztargnione i powierzchowne „konsumowanie” przez pośpiesznych widzów, którzy – jak obliczono to w przypadku sztuk plastycznych – mają zwykle osiem sekund na oglądanie obrazu, z czego aż pięć zabiera im przeczytanie podpisu.
Maria Roussou w krótkim szkicu charakteryzującym postawę kuratorską Dietza zauważa, iż jego misją zawsze było odgrywanie roli swoistego „katalizatora dla twórczej ekspresji artystów” (6). Aby jednak móc to czynić, potrzebne mu było instytucjonalne zaplecze w postaci muzeum, które stałoby się solidnym fundamentem (co tu ukrywać, przede wszystkim finansowym), dla własnych, oryginalnych pomysłów. W roku 1996 trafił on do Walker Art Center (WAC) w Minneapolis, gdzie stworzył Digital Arts Study Collection i powołał do życia Gallery 9. Jako kurator New Media Initiatives w WAC (projekt o takiej samej nazwie realizował także w Smithsonian American Art Museum, a ściślej mówiąc był dyrektorem sieciowego serwisu pod nazwą National Museum of American Art  (7) działającego w ramach Smithsonian) organizuje szereg imprez poświęconych sztuce sieci oraz sztuce wykorzystującej nowe media, aktywnie uczestnicząc także w wielu przedsięwzięciach poza macierzystą placówką (8). Swoje teksty publikuje w wielu prestiżowych pismach, nie tylko zajmujących się sztuką mediów cyfrowych, takich jak „Artforum”, „Flash Art”, „Afterimage”, „Art in America”, „Leonardo”, ale także na licznych forach internetowych (np. nettime), sam zresztą animuje dyskusje na temat sztuki digitalnej na własnej stronie internetowej w specjalnym dziale WebWalkAbout, na której można wyrażać swoje opinie dotyczące prezentowanych tam projektów, tekstów, inicjatyw związanych nie tylko z net artem. W ten sposób realizowana jest idea sieciowego webringu (9), którego celem jest dyskusja na temat sztuki i kultury cyfrowej. Sam autor definiuje swój pomysł być może w nieco górnolotny sposób, ale nie ulega wątpliwości, że chodzi o wykorzystanie sieci do tworzenia nowego rodzaju wspólnoty: „WalkAbout to rodzaj aktywności polegającej na tym, że jeden potencjalny członek Delta Sigma Pi zaprasza i znacząco współdziała z innym członkiem, albo grupą członków, Delta Sigma Pi w celu nawiązania przyjaźni” (10).
Gallery 9 (11) oczywiście jest bytem wirtualnym, nie egzystuje w fizycznym sensie, ale w całej swej działalności Dietz konsekwentnie traktuje cyberprzestrzeń jako miejsce spotkań realnych ludzi. A zatem mamy do czynienia z „otwartą przestrzenią”, która stanowi wyraźną, nie tylko czysto symboliczną, opozycję do utrwalonego wizerunku muzeum jako przestrzeni zamkniętej. To przecież jeden z kluczowych problemów każdej instytucji gromadzącej sztukę – jak pogodzić funkcję archiwizacyjną z funkcję wystawienniczą, a co za tym idzie edukacyjną. Konsekwencją podjęcia tych zadań – wypływających z przekonania, iż hasło „access for all” nie musi być tylko efektownym sloganem określającym demokratyzację procesu tworzenia i eksponowania dzieł sztuki za pośrednictwem internetu – był powołany do życia w Walker Art Center projekt pod nazwą Integrated Arts Information Access (IAIA). Chodziło o stworzenie przystępnego interfejsu, który mógłby być wykorzystywany przede wszystkim w celach edukacyjnych. Ma to kolosalne znaczenie zwłaszcza wtedy, kiedy myślimy o pokoleniu „screenagerów”, jak je niezwykle trafnie określił Douglas Rushkoff (12), czyli dzieci wychowanych w zmediatyzowanej, nade wszystko za sprawą telewizji i komputera, rzeczywistości. Rushkoff już w podtytule swojej książki („Czego możemy się nauczyć od cyfrowych dzieciaków”) sugeruje, iż dorośli powinni uczyć się od dzieci aktywnego stosunku do mediów, który ci nabywają przede wszystkim poprzez doświadczenia z grami komputerowymi, oferującymi im od najmłodszych lat „trening” w zakresie umiejętności sprostania interaktywnemu wyzwaniu nowych mediów cyfrowych. To właśnie interaktywność jest przecież jedną z najważniejszych cech przełomu digitalnego. Dzieci doskonale radzą sobie z nowymi interfejsami, są otwarte na nowe technologie, nie mają bojaźliwego stosunku do cyfrowych narzędzi, ale konieczne jest pokazanie im, co przy pomocy tych środków można poznawać, czego można się nauczyć, jak można je wykorzystać we własnych próbach twórczości. Dietz z ramienia Walker Art Center współtworzył w roku 1998 wraz z Minneapolis Institute of Arts nagradzany wielokrotnie projekt edukacyjny, w postaci sieciowego site’u, pod nazwą ArtsConnectEd (13). Jest to nie tylko wirtualne muzeum gromadzące obrazy, pliki audio i wideo, informacje tekstowe, ale, co ważniejsze być może, jest to platforma oferująca narzędzia ułatwiające własną sieciową aktywność, także w zakresie projektów artystycznych. Warto w tym miejscu wspomnieć, iż stymulowaniem twórczości najmłodszych zajmuje się wiele poważnych instytucji i festiwali poświęconych sztuce cyfrowej. Na przykład na Prix Ars Electronica w Linzu od roku 1998 przyznawana jest (obok innych kategorii CyberArtu, takich jak sztuka interaktywna, muzyka digitalna, animacje komputerowe/efekty specjalne, projekty sieciowe) Złota Nike w kategorii „u19 – freestyle computing”, dla twórców do lat dziewiętnastu (14).
„Otwartość”, pozbycie się realnych i metaforycznych ścian, jest symptomatyczna dla specyficznej ideologii działań w internecie. Teoretycy proklamujący narodziny „społeczeństwa sieciowego” podkreślają, że fundamentem wszelkich strategii sieciowej aktywności musi być idea kolektywnej, czy też zbiorowej, inteligencji, ale jej cechą zasadniczą jest właśnie otwartość na wszelkie możliwe „po(d)łączenia” (15). Dziś zdecydowanie waloryzuje się takie znaczenie idei wszechobecnej możliwości łączenia wszystkiego z wszystkim. Wspominane również przez Dietza wielkie projekty antycypujące struktury hipertekstowe (i hipermeddialne), opierające się na zasadzie powszechnej łączności i dostępności wszelkich możliwych dokumentów, takie jak chociażby Memex Vannevara Busha czy Xanadu Teda Nelsona, miały wpisaną w siebie zasadę otwartości, która dopiero w dobie internetu mogła stać się naprawdę urzeczywistniona.
W roku 1995 jurorzy Ars Electronica przyznający nagrody w kategorii sztuki sieciowej zaproponowali termin „webness” (16), na określenie specyficznej postawy twórczej, która jest formą zaproszenia do współpracy, interakcji, a jednocześnie stanowi rodzaj żywej tkanki, zbiorowego wysiłku w celu stworzenia interfejsów służących samoregulacji owego otwartego systemu, jakim jest internet. Problem nowych interfejsów jest jednym z kluczowych zagadnień sztuki cyfrowej. Nie budzi zatem zdziwienia fakt, iż jedną z pierwszych ekspozycji Steve’a Dietza w Gallery 9 był projekt sieciowy zatytułowany Beyond Interface. Net art and Art on the Net (1998). W towarzyszącym wystawie artykule programowym kurator, powołując się na Stevena Johnsona, wyrażał przekonanie, iż to „interfejserzy” wytyczają nowe kierunki w sztuce, tworzą też podwaliny pod nowe rozumienie instytucji muzeum, które radykalnie zrywa z pojmowaniem go jako formy przypominającej – jak to określił Thierry de Duve – trumnę i gablotę. „Twórcy kultury interfejsu łączą w sobie cechy artysty i inżyniera-interfejsera, cyberpunka oraz webmastera” (17). Muzea wirtualne powinny stać się swego rodzaju platformami wymiany myśli, obszarem stymulacji zarówno artystów, jak i aktywnych odbiorców uczestniczących w procesie tworzenia nowej rzeczywistości sztuki. Powinny one umożliwiać interaktywną współpracę angażującą nie tylko artystów, bowiem bez „współpracy” nie mogą powstawać „prace” (dzieła), nawet jeśli mają one charakter bytów wirtualnych. Nie chodzi przy tym o totalną krytykę tradycyjnie pojmowanego muzeum, które czasem wyraża się w postawie negującej sens ich fizycznego istnienia, bowiem coraz wyraźniejszy staje się taki oto problem: „Po co iść do muzeum, gdy możemy je sobie sprowadzić do domu?” (18) Istnieje zatem, i nasila się, potrzeba ponownego zdefiniowania tego czym jest, i czym być powinno być muzeum w dobie sztuki cyfrowej.

3

Pomimo tego, iż robi się wiele w zakresie „cybermuzeologii”, która jest integralnym składnikiem cyberkulturowych przemian cywilizacyjnych, to jednak ciągle dla wielu ludzi jest to swego rodzaju obszar niszowy, traktowany jako pole zaludnione przez podejrzanych hakerów wykorzystujących internet do jakichś niecnych celów, w najlepszym zaś razie nieszkodliwych maniaków komputerowych nawigujących w przepastnych czeluściach cyberprzestrzeni. Miał rację Steve Dietz, kiedy w roku 2000 w wywiadzie dla nettime’u mówił: „W ostatnim czasie w Stanach Zjednoczonych coraz więcej dyskutuje się na temat archiwizacji i kolekcjonowania net artu oraz mediach cyfrowych, ale ciągle nie ma znaczącego wspomagania tego typu twórczości i produkcji, dlatego też myślę, że jest czymś naturalnym, iż artyści patrzą na te wysiłki ze sceptycyzmem, albo nawet niewiarą” (19). I zapewne nie przypuszczał, że i jego może spotkać coś, co będzie potwierdzać tę tezę. Oto bowiem w maju 2003 roku dyrekcja Walker Art Center podjęła decyzję o dymisji Dietza z funkcji kuratora programu New Media Initiatives. Społeczność artystów, teoretyków, kuratorów, ludzi związanych w jakikolwiek sposób z szeroko rozumianą cyberkulturą zareagowała listem protestacyjnym (20), pod którym podpisało się 689 sygnatariuszy. Idea „więcej niż muzeum” propagowana przez Dietza, który doskonale rozumiał i reprezentował zupełnie nowy sposób stosunek do tego, czym powinno być nowoczesne centrum sztuki, nawet jeśli mieści się w murach szacownej instytucji z dużymi tradycjami, w jakiś sposób legła w gruzach. Może tylko tymczasowo, bo dyrekcja muzeum twierdzi, że rozpoczęte programy będą kontynuowane, ale po raz kolejny okazało się, że są ważniejsze sprawy. Chodzi o rozbudowę „fizycznej” substancji muzeum tak, by w przyszłości mogło ono przyjmować rocznie 1,2 miliona zwiedzających. Warto jednak dodać, że site WAC odwiedza rocznie 3 miliony gości, z czego połowa skupia swoją uwagę na realizacjach związanych ze sztuką digitalną, net artem, nowymi mediami.
Po raz kolejny okazało się, że wzajemne relacje artystów i tych, którzy reprezentują instytucje powołane, przynajmniej teoretycznie, do ich wspierania bardzo często dalekie są od symbiozy, a raczej napędzają konflikty. Tym samym tradycyjna idea/instytucja muzeum coraz bardziej rozmija się ze zmieniającą się, pod wpływem nowych technologii, rzeczywistością. We wspominanym już wywiadzie dla nettime’u Steve Dietz wyraził przekonanie, iż „Sztuka bliższa jest temu, co robią artyści, aniżeli temu, czemu poświęcają uwagę muzea”. Rodzi się zatem pytanie, czy obecnie kuratorzy reprezentujący muzea, rzeczywiście zmierzają w tym samym kierunku, w którym podążają artyści?

Przypisy:

1. S. Dietz, Kuratorstwo (w) sieci. Przeł. P.Zawojski. W:Muzeum sztuki. Antologia. Pod red. M. Popczyk. Kraków 2005, s. 684.

2. Cyt. za: D. de Kerckhove, Inteligencja otwarta. Narodziny społeczeństwa sieciowego. Przeł. A. Hildebrandt, R. Glegoła. Warszawa 2001, s. 142.
3. J. Shaw, The Centre For Art and Media, Karlsruhe. An Interview by Johan Pijnapel. “Art & Design” 1994, nr 11/12, s. 73.
4. Zob. J.-F. Lyotard (ed.), Les Immatériaux. Vol1: Epreuves d’écriture. Vol 2: Album. Inventaire. Centre Georges Pompidou. Paris 1985. O problematyce immaterialności w sztuce współczesnej, zwłaszcza w kontekście fotografii cyfrowej, pisałem szerzej w książce Elektroniczne obrazoświaty. Między sztuką a technologią. Kielce 2000.
5. http://www.archimuse.com/
6. M. Roussou, The Shock of the News: Steve Dietz’s dismissal from the Walker Art Center. http://www.makebelieve.gr/mr/research/papers/VCMnet_03/mroussou_vcmnet.html
7. http://www.arl.org/symp3/dietz.html
8. Szczegółowe informacje dotyczące działalności Steve’a Dietza znaleźć można na jego stronie http://www.yproductions.com/
9. „Webring” to określenie definiujące powoływane do życia wirtualne wspólnoty sieciowe, które ogniskują swoje zainteresowania wokół jakiegoś wspólnego wszystkim uczestnikom obszaru zainteresowania. Mogą to być na przykład kwestie związane ze sztuką nowych mediów, ale równie dobrze może to być wspólnota miłośników kotów…
10. http://www.yproductions.com/WebWalkAbout/archives/000010.html
11. http://www.walkerart.org/gallery9/
12. Zob. D. Rushkoff, Playing the Future. What We Can Learn from Digital Kids. New York 1996.
13. http://www.artsconnected.org/
14. Zob. na przykład katalog H. Leopoldseder, C. Schöpf (hrsg.), CyberArts 2003. International Compedium Prix Ars Electronica. Linz 2003.
15. Na ten temat zob. P. Lévy, Cyberculture. Minneapolis-London 2001, passim; tegoż: Towards a Language of Collective Intelligence. W: G. Stocker, C. Schöpf (hrsg.), Code. The Language of Our Time. Linz 2003. Projekt podejmujący zagadnienia “zbiorowej inteligencji” rozwijany jest na Uniwersytecie w Ottawie, tam też znaleźć można manifest „sieciowej inteligencji kolektywnej”
(http://www.collectiveintelligence.info/documents/CI-THEORY-1.ppt). Symptomatyczne jest także przesunięcie, jakie dokonało się w postawie Derricka de Kerckhove’a: o ile w Powłoce kultury używał on określenia „zbiorowa” (inteligencja), to dziś zdecydowanie optuje za używaniem określenia „otwarta”. „Tę zmianę wprowadziłem dzięki Rossowi Harley’owi, artyście z Australii zajmującym się nową technologią, który uratował mnie z opresji związanej z negatywnymi, żeby nie powiedzieć faszystowskimi konotacjami słowa zbiorowy. Będę wdzięczny Czytelnikom mojej poprzedniej książki [chodzi o Powłokę… – dop. P.Z.], jeśli zechcą, przynajmniej w myśli, zamienić słowo zbiorowy we wszystkich wypadkach przez słowo – otwarty” (D. de Kerckhove, Inteligencja otwarta…, s. 20-21). Zob. tegoż: Powłoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości. Przeł. W. Sikorski, P. Nowakowski. Warszawa 1996.
16. Zob. D. de Kerckhove, Network Art and Virtual Communities. http://www.va.com.au/parallel/x2/journal/derrick_dk/ddk/html
17. S. Dietz, Beyond Interface. Net art and Art on the Net. http://www.walkerart.org/gallery9/beyondinterface/dietz_bi.html
18. D. de Kerckhove, Inteligencja otwarta… , s. 148.
19. J. Bosma, Interview with Steve Dietz. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-10001/msg00092.html
20. Open Letter to Kathy Halbreich, Director, Walker Art Center. http://www.mteww.com/walker_letter/index.shtml  

Komentarze zablokowano.