Teoretyczne konteksty dokumentacji sztuki nowych mediów

Tekst był publikowany w „Zeszytach Artystycznych” Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu, 2008, nr 17.  

Rozwój sztuki nowych mediów w ostatnich kilkunastu latach postępował i postępuje z niezwykłą dynamiką, będącą konsekwencją przede wszystkim ekspansji mediów cyfrowych, swoistego cyfrowego przełomu w technokulturze. Zjawisko to jest fragmentem szerszych procesów, które można określić mianem medializacji kultury, w coraz większym stopniu kształtowanej przez (nowe) media będące kołem zamachowym zmian cywilizacyjnych, ale i częstokroć poważnym problemem dla kształtującego się nowego ładu ponowoczesnego. Rola cybersztuki i cyberartystów (1)  w tych procesach jest znacząca, bowiem wzajemne przenikanie się sztuki, nauki i technologii jest jedną z dominant szeroko pojętej sztuki nowych mediów. Ilość nowych konceptów, prądów, tendencji, poszukiwań nowych środków wyrazu, aplikacji nowych technologii do działań artystycznych stale się powiększa. Poruszanie się w tym niezwykle szybko rozwijającym się świecie jest coraz bardziej skomplikowane i domaga się systematyzacji oraz stałego opisu, klasyfikacji, typologizacji, archiwizacji – podążania, by tak rzec, równoległego do eksploracji artystycznych. Jednym z podstawowych problemów z tym związanych jest postępująca wirtualizacja, nie tylko zresztą obiektów artystycznych, odchodzenie od materialnych artefaktów i tworzenie świata immaterialnych „obiektów” estetycznych. Ich ontologiczną cechą zaś jest  nieustanna tendencja do „znikania”, rozpraszania się, dekompozycji, ale także gubienia się  w niezmierzonych otchłaniach sieciowej rzeczywistości. Po raz kolejny okazuje się dobitnie, iż estetyka i filozofia znikania Paula Virilio nic nie straciła na aktualności – wręcz przeciwnie, rozwój sieciowego  społeczeństwa nieustannie aktualizuje i rewaloryzuje koncepcje francuskiego filozofa (2).
 Tak jak w obszarze krytycznej i naukowej refleksji  obowiązuje reguła publish or perish, tak w obszarze działań artystycznych wykorzystujących nowe technologie cyfrowe można mówić o zasadzie demo or die. Odwołuję się w tym miejscu do tego swego rodzaju credo, którym posługują się pracownicy MIT Media Lab, jednej z najbardziej znanych na świecie placówek  badawczych zajmujących się nowymi  technologiami (przede wszystkim komputerowymi, choć nie tylko), ale nieco zmieniam pierwotny sens jego użycia. „Demonstracja, albo inaczej ‘demo’ – pisze Peter Lunenfeld – stała się momentem definiującym praktyki cyfrowych artystów na przełomie wieków” (3). I nie chodzi oczywiście tylko o dynamicznie rozwijającą się demo scenę, ale wiele praktyk prezentacyjnych, które są rodzajem medialnych performaces. Każdorazowo w takich przypadkach powstaje pytanie o możliwości dokumentacji takich zdarzeń, tak, by nie stały się one jedynie efemerycznym i nie „zapisanym” działaniem. A zatem nie tylko chodzi o to, iż formuła demo or die determinuje konieczność zmian prezentacji dzieł wykorzystujących cyfrowe (często „niewidzialne”) technologie w „żywe”, widzialne performances, ale i o fakt, że to dopiero pierwszy krok do zaistnienia dzieła w świadomości odbiorców (bądź współtwórców, w przypadku projektów interaktywnych). Inną sprawą jest kwestia zapisu, archiwizacji, rozpowszechniania, czy też upowszechniania informacji na temat charakteru danego przedsięwzięcia. Nie przez przypadek ulotność wielu praktyk wykorzystujących komputerowe narzędzia może odwoływać nas do niepowtarzalności teatralnego spektaklu, który jest swego rodzaju wydarzeniem performatywnym, na co zwróciła uwagę niegdyś Brenda Laurel (4).
 Historia rozwoju cybersztuki, w kontekście powszechnej historii sztuki, może wydawać tylko małym epizodem, ale wystarczy tylko zapoznać się choćby z bazami danych zgromadzonymi na stronach internetowych najważniejszych festiwali poświęconych sztuce nowych mediów, by uświadomić sobie nie tylko olbrzymie jej zróżnicowanie, ale i nieustanne przemiany. Zmieniające się technologie, paradygmaty poszukiwań naukowych  i artystycznych powodują, iż kolejne formacje estetyczne i technologiczne pojawiają się w coraz krótszych odstępach. Doskonałą egzemplifikacją tego procesu proliferacji danych jest przygotowany przez Gerharda Dirmosera, z okazji 25-lecia festiwalu Ars Electronica w Linzu, projekt Memory Theatre (5), odwołujący się zresztą do konceptów renesansowych. Pierwotnie zaprezentowany on został jako swoista instalacja w postaci diagramu odwołująca się do ponad 9000 stron z katalogów Ars Electronica, prezentująca tysiące tematów, dzieł, problemów, jakie pojawiały się na tym festiwalu. Stając przed olbrzymią tablicą, na której zgromadzono i w wizualno-graficznej formie zaprezentowano to wszystko, co działo się w Linzu od roku 1979 – można było oczywiście doznać wrażenia totalnego zagubienia. Ale w tym rozbudowanym i skontekstualizowanym „obrazie” przeszłości dostrzec można było jednocześnie szereg prawidłowości, krzyżowanie się konceptów naukowych, artystycznych i technologicznych.  Jednak nie da się ukryć, że dominowało wrażenie, iż zwykły śmiertelnik nie jest w stanie ogarnąć takiej ilości danych; dla badacza fenomenu cyberkultury może to być przeżycie głęboko traumatyczne. Ale to kolejny dowód, iż by nie zagubić się w tym gąszczu danych konieczny jest stały „monitoring” wszystkich zjawisk ze świata szeroko rozumianej technokultury.
W roku 2006 na Ars Electronica Dirmoser wraz z Dietmarem Offenhuberem przedstawili nowy projekt, tym razem wykorzystujący grafikę 2-D i 3-D: SemaSpace (6). Jest to rodzaj graficznego edytora  gromadzącego ponad dziesięć tysięcy dynamicznych rekordów, które mogą być manualnie, za pomocą prostego interfejsu, wyświetlane, aranżowane w postaci przestrzennej wizualizacji danych tekstowych, obrazowych, graficznych, dźwiękowych. Ta olbrzymia baza danych może stanowić swego rodzaju paradygmatyczny model prezentacji wiedzy w sieci, w tym przypadku dotyczącej szeroko rozumianej cyberkultury. Zasadnicza idea opiera się na możliwościach wizualizowania sieci semantycznych, co służyć ma znaczącemu ułatwieniu i udoskonaleniu nawigacji w świecie stale powiększającej się panbibliotece sieciowej. Warto wspomnieć też, że w tym samym roku Gerhard Dirmoser zaprezentował tysiące dokumentów, składających się na wspominaną bazę danych, w fizycznej przestrzeni jako rodzaj instalacji. Miało to miejsce w bibliotece barokowego klasztoru św. Floriana położonego nieopodal Linzu. Biblioteka – gromadząca  około stu pięćdziesięciu tysięcy woluminów, z których ponad sto tysięcy (sześćdziesiąt tysięcy tytułów) pochodzi sprzed 1900 roku – stanowiła specyficzne „tło” dla prezentacji zatytułowanej Ein Diagram ist (k)ein Bild.           
 Nie ulga wątpliwości, że dzisiaj narzędziem, o niespotykanych wcześniej możliwościach operacyjnych, tego rodzaju działalności może być komputer, oczywiście nie jako pojedynczy terminal, ale raczej jako swego rodzaju metafora czy ponowoczesna ikona czegoś, co można nazwać Gesamtkunstmedium – swego rodzaju totalnego medium sztuki. W odróżnieniu od innych mediów sztuki, i nie tylko, charakteryzowałoby je połączenie różnorakich funkcji, bowiem dziś nie sposób już, jak w nieodległej jeszcze przeszłości, oddzielić od siebie aspektów ontologii zapisu (kwestie „nośnika”), dystrybucji i medium jako takiego. Być może to specyficzny technovolksgeist; kiedyś kwestie produkcji i rozpowszechniania rozmaitych mediów funkcjonowały w różnych przestrzeniach, dziś okazuje się, że takie totalne medium może być niejako samowystarczalne, może sprawować różnorakie funkcje. By sprawę jeszcze, być może, skomplikować, chciałbym przywołać w tym miejscu określenie Roy’a Ascotta, który w roku 1988, czyli jeszcze przed faktycznym powstaniem  „epoki sieci” czy „społeczeństwa sieciowego”, pisał o „poszukiwaniu Gesamtdatenwerk” w obszarze „danych, które egzystują jako strumienie, są efemeryczne, tranzytowe i zmienne” (7).  Na marginesie tylko można dodać, iż skłonność do tworzenia coraz to nowych terminów – często  dziwacznych, czasem zaskakujących, nierzadko budzących sprzeciw – jest swego rodzaju chorobą, charakterystyczną jednakże dla metajęzyków opisujących nowe zjawiska ze świata nauki, sztuki czy też kultury. Lunenfeld określa ten syndrom mianem – i tu kolejny neologizm – neologorrhei. To „kompulsywna, nieomal histeryczna potrzeba tworzenia neologizmów, kreowania nowych pojęć służących do opisu i konfrontowania się  z nowymi sytuacjami. Neologorrheia jest prawdziwym pandemonium w obszarze technokultury” (8).
 Ilość określeń odnoszących się do nowych tendencji w sztuce wykorzystującej nowe technologie stale się powiększa, bowiem projektują one nieustannie nowe estetyki i pola twórcze. Traktując pojęcie cybersztuki możliwie szeroko i nie zawężając jej zakresu wyłącznie do praktyk związanych z siecią, wypada stwierdzić, iż jedną z jej podstawowych cech jest stała tendencja polegająca na konsekwentnym odchodzeniu od materialnego artefaktu i przesuwaniu się w stronę wirtualności. Zjawisko sztuki wirtualnej, opisane choćby przez Olivera Graua (9), mające wielowiekowe tradycje, dziś jest jedną z dominujących tendencji sztuki digitalnej. Nie znaczy to oczywiście, iż materialne artefakty całkowicie straciły rację bytu. Zresztą wszelkiego typu immateriały nie są prostym zaprzeczeniem ontologii materialnego artefaktu. Warto w tym miejscu przywołać twórcę tego pojęcia – Jean-Françoisa Lyotarda – który  immateriały określa mianem „nowych materiałów”. Przygotowana przez Lyotarda w roku 1985, we współpracy z Centre de Création Industrielle, ekspozycja w paryskim Centrum Pompidou (Les Immatéraux) stała się nie tylko wystawienniczą, ale i filozoficzną manifestacją i swego rodzaju programowym wystąpieniem antycypującym epokę zdominowaną przez ekspansję różnorakich fenomenów post-materialnych, tych, które egzystują w cyberprzestrzeni, bądź mają naturę świetlną (samo światło, czy też jego „energia”, było jednym z  tematów ekspozycji(10)).
Cybersztuka bardzo często posługuje się właśnie immateriałami, cały zaś syndrom immaterialności jest jedną z najważniejszych cech cyberkultury, choć oczywiście przesadnie może brzmieć deklaracja samego filozofa, który twierdzi, iż „ostatecznie nie ma już materii, istnieje tylko energia” (11). Ważne jest jednak, że filozof ustanawia pewien filozoficzny backgroud dla obecnego rozumienia sztuki posługującej się immateriałami, bowiem w  perspektywie rozważań dotyczących możliwości jej archiwizacji, ekspozycji, dyseminacji, jest to jedno z kluczowych zagadnień. Immateriał dla Lyotarda nie jest prostym zanegowaniem fizycznego materiału, choć zamiast owej fizyczności na pierwszy plan wysuwa się zjawisko „dematerializacji” związane z  eksponowaniem projektów mentalnych. Immateriał zatem „w swej wewnętrznie sprzecznej strukturze oznacza pewien materiał nie będący materią żadnego projektu” (12), ową  paradoksalną na wskroś naturę immateriału trafnie definiuje Jaques Derrida: „Immateriał nie jest czymś niematerialnym. Oznacza on strukturę, w której nie ma już miejsca na zwyczajną opozycję między duchem a materią” (13). Przekroczenie owego kartezjańskiego dualizmu jawi się zresztą jako jeden z wielkich tematów sztuki i kultury powstającej w czasach zdominowanych przez technologię, wystarczy choćby wspomnieć eksperymenty i wypowiedzi Stelarca, by zdać sobie  z tego sprawę (14).
Jako podsumowanie dla tego fragmentu rozważań niech posłuży autokomentarz samego Lyotarda, który właściwie in statu nascendi tworzenia się nowego paradygmatu kulturowego świetnie potrafił uchwycić jego przyszłą istotę, choć oczywiście dziś pewne sformułowania mogą wydawać się nie do końca adekwatne, ale pamiętajmy, że słowa te pisane były w roku 1984: „Wystawa usiłuje scharakteryzować pewien aspekt naszej współczesnej sytuacji, związany z nową rewolucją technologiczną. Podczas gdy mechaniczne narzędzia oferowały dotychczas usługi o charakterze zasadniczo ‘fizycznym’, roboty wygenerowane przez informatykę i elektronikę mogą obecnie przeprowadzać operacje mentalne, w rezultacie czego opanowują różne działania umysłu” (15).
Przedsięwzięcie Lyotarda istotne jest także dlatego, iż dotyczyło namysłu nad nowymi możliwościami ekspozycyjnymi, kwestią muzeum ponowoczesnego, lokalizacji sztuki immaterialnej, co zapowiadało kwestie sztuki wirtualnej i wirtualnych muzeów (16).
Powstanie i rozwój internetu stworzyło bezprecedensową sytuację umożliwiającą radykalnie nowe możliwości komunikacji, w tym także komunikacji artystycznej. Internet, w metaforyczny nieco sposób określony wcześniej jako Gesamtkunstmedium,  pozwolił w krótkim czasie na powstanie szeroko rozumianej sztuki sieci (różnie nazywanej, by wspomnieć takie określenia jak net.art,  net art, web art, internet art.), a w ramach   tak ogólnie definiowanej sztuki powstającej z myślą o tym nowym medium, dodać należałoby dziesiątki nazw kierunków, ruchów, strategii (cyber)artystycznych, estetycznych, komunikacyjnych.  Nie chciałbym w tym miejscu zajmować się specyfiką sztuki sieci i historią tego zjawiska (17), ważne jest jednakowoż, iż rozmaite platformy sieciowe gromadzą, opracowują i upowszechniają zarówno sztukę sieci oraz cały szereg innych rodzajów cybersztuki, dla których internet jest tylko wtórnym niejako, a nie podstawowym i jedynym, jak w tym pierwszym przypadku, miejscem prezentacji. Myślę tutaj m.in. o takich formach współczesnej sztuki nowych mediów (coraz częściej cyfrowych, choć nie zawsze) jak interaktywne instalacje (multi)medialne, instalacje dźwiękowe (sound art), (multi)medialne performances, sztuka transgeniczna, sztuka genetyczna, projekty immersyjne (vide na przykład CAVE), sztuka telematyczna,  bio art, sztuka robotyczna i telerobotyczna. Chodzi zatem o uświadomienie sobie, iż oprócz niesamowitego potencjału internetu w zakresie kreacji nowych form sztuki, immanentnie związanej z naturą sieci, takiej jak software art, realizacje flashowe,  haktywizm, sieciowe instalacje interaktywne, browser art, digitalny zapatyzm, sztuka generatywna – internet już dziś stał się niezastąpionym środowiskiem, w którym dokumentuje się wszystko to, co dzieje się w świecie sztuki.
Charakterystyczne przesunięcie w zakresie strategii dokumentacyjnych dokonało się na dobrą sprawę w ostatnich kilku latach. Jeszcze w latach dziewięćdziesiątych mogło się wydawać, iż swego rodzaju wiodącym sposobem hipermedialnych prezentacji sztuki będzie wykorzystywanie CD-ROM-ów. Dziś z niejaką nostalgią sięga się na przykład do wydawnictw publikowanych przez ZKM (Center for Art and Media) w Karlsruhe w serii „artintact” w latach 1994-99. I choć wszystkie pięć magazynów poświęconych sztuce interaktywnej opublikowano w roku 2002 na DVD, to jednak oryginalne wydania zawierały także, wydane w postaci „tradycyjnej” książki, teksty poświęcone pracom umieszczonym na poszczególnych dyskach, czego nie ma w wersji DVD. Nie znaczy to, iż dziś nie ukazują się podobne wydawnictwa, ale łatwość jaką oferuje sieć, kwestia kosztów, zasięgu dotarcia do potencjalnych odbiorców sprawia, że publikowanie takich materiałów w internecie stało się czymś naturalnym, zaś wydanie autorskiego materiału na DVD nie jest zjawiskiem zbyt częstym. Co nie znaczy, iż takie wydawnictwa się nie ukazują. Kiedy w roku 1997 otwierano w  ZKM Media Museum ukazało się kilka publikacji książkowych, które uzupełnione (choć to określenie nie zawsze precyzyjnie oddaje istotę sprawy) zostały o CD-ROM-y (18). Był to swego rodzaju symboliczny sposób połączenia starego i nowego nośnika, tradycyjnej książki i wydawnictwa hipermedialnego. Dziś bardzo często zamiast dysku, w podobnego typu publikacjach, znajdujemy po prostu link do strony internetowej, gdzie prezentowane są hipermedialne materiały stanowiące „ilustrację” albo przedłużenie książkowego uzupełnienie wydawnictwa książkowego.            
Ilość zjawisk artystycznych w sieci jest ogromna, poddawanie ich krytycznemu, wnikliwemu opisowi często wiąże się ze strategią „heuretyczną” (19) (w odróżnieniu od tradycyjnej hermeneutycznej), bowiem są to nieustanne – archimedesowe – odkrycia zupełnie nowych obszarów i fenomenów.  Internet stał się niewątpliwie podstawowym miejscem, w którym można dokumentować wszelkie strategie  artystyczne posługujące się mediami niestałymi, zmiennymi, efemerycznymi, oraz wspomnianymi już immateriałami.  Powstaje pytanie, wedle jakiego klucza, przy użyciu jakiej metodologii można ogarnąć tak olbrzymie i stale się powiększające uniwersum zjawisk sztuki nowych mediów – zarówno tych powstających w sieci i z przeznaczeniem dla sieci – a zatem  genetycznie niejako mających naturę online – jak  i tych, których przestrzenią pierwotnego bytowania jest środowisko offline, ale swoisty recykling kulturowy przedłuża ich życie właśnie w cyberprzestrzeni.
Wydaje się, że sytuacja  „dzieła sztuki w dobie cyfrowej reprodukcji”, by posłużyć się parafrazą tytułu klasycznego Benjaminowskiego tekstu dokonaną przez Christophera Matthew Wise’a (20), klasyczne problemy jego ontologicznej natury stawia w zupełnie nowym świetle. W rozpatrywanej perspektywie istotniejsze wydają się być zagadnienia demokratyzacji odbioru sztuki i wytwarzanie zupełnie nowego obiegu dla informacji o niej. To niewątpliwe olbrzymia zasługa sieci, ale przy tym, jak utrzymuje Wise, cyfrowa reprodukcja jest zasadniczo szkodliwa dla sztuki, bowiem sieć odrywa dzieło sztuki od jej własnej historii, co oczywiście powoduje utratę aury i w efekcie przyczynia się do marginalizacji dzieł sztuki. Zatem zalety łatwości dostępu do samej sztuki i informacji o niej mają mniejsze znaczenie wobec faktu, iż w internecie sztuka staje się wyłącznie towarem, narzędziem wykorzystywanym do marketingu, jest podległa biznesowi (21). Wydaje się jednak, że taka opinia jest wysoce jednostronna, można nawet powiedzieć, iż w internecie procesy komercjalizacji zachodzą podobnie jak poza nim, czy wręcz cyberprzestrzeń często staje się zdecydowanie alternatywną płaszczyzną prezentacji sztuki, jej upowszechniania, nie mówiąc już o net arcie, czyli, by tak rzec, właściwej sztuce internetowej, tej, która wykorzystuje ją jako medium kreacji, a nie tylko medium służące do dystrybucji, prezentacji oraz informacji.
Za fundamentalny problem prezentacji sztuki w sieci należy uznać kwestię metodologicznych założeń, które powinny patronować i kierować poczynaniami twórców sieciowych platform dokumentujących różnorakie działania artystyczne. Wydaje się, że celowe w tym momencie jest odwołanie się do koncepcji meta-mediow, bowiem internalizowanie w obszar cyberprzestrzeni innych mediów, to ponowoczesna metoda/wersja strategii opisanej niegdyś przez Marshalla McLuhana, która polegała na nieustannym „uwewnętrznianiu” starych mediów przez nowe media, a nie na prostym ich wypieraniu czy zastępowaniu. Od razu też należy zaznaczyć, iż zaproponowany przez Lva Manovicha w artykule Awangarda jako software (22)  i rozwinięty w tekście Understanding Meta-Media (23)  koncept meta-mediów stanowi dla mnie ważny punkt odniesienia, choć zapewne w kontekście prowadzonych rozważań trzeba go  rozwinąć i zmodyfikować. Meta-media to także fragment szerszego zjawiska, jakim jest kryzys pojęcia medium i coraz częstsze (w odniesieniu do rzeczywistości post-digitalnej i post-sieciowej) używanie określenia post-media. Wszystkie te terminologiczne innowacje są tylko wyrazem emancypacji i zwiększenia znaczenia nowych kategorii, takich jak chociażby software i szerzej software culture. Zapowiedź nowego etapu w historii mediów sięga swymi korzeniami lat sześćdziesiątych, co wówczas opisywał McLuhan (24). Proces ten tak przedstawia Manovich: „Olbrzymia akumulacja zapisów medialnych do tego czasu, obok przejścia od społeczeństwa industrialnego zajętego produkcją dóbr do społeczeństwa informacyjnego zajętego przetwarzaniem danych (czego nie obserwowano aż do początku lat siedemdziesiątych), powoduje zmianę reguł gry. Bardziej istotne staje się znajdowanie efektywnych i wydajnych sposobów radzenia sobie z już zebraną masą medialną niż rejestrowanie  więcej albo na nowo. Nie twierdzę, że społeczeństwo już się nie interesuje ‘wyglądaniem na zewnątrz’, problemem reprezentacji i nowych form; ale akcent został przesunięty na poszukiwanie nowych sposobów postępowania z zapisami medialnymi uzyskanymi przez już istniejące urządzenia medialne” (25).
Opracowywanie platform sieciowych gromadzących wiedzę na temat obecnej i przeszłej sztuki nowych mediów jest właśnie działalnością stricte meta-medialną, poszukującą adekwatnych metod archiwizacji olbrzymiej ilości danych (zdigitalizowanych), które dystrybuowane są przez sieci komputerowe – w ten sposób dokonuje się permanentna dyseminacja danych. Owe dane – na co zwraca uwagę Manovich (26) – mogą  być dowolnie transformowane w inną przestrzeń, przekształcane (na przykład za sprawą GUI), opracowywane za pomocą standardowych technik komputerowych, ale także za sprawą ciągle nowopowstających interfejsów. Jednocześnie na platformie sieciowej gromadzącej zbiory sztuki można dokonywać specyficznej symulacji działania mediów pierwotnie funkcjonujących poza siecią.
Od idei meta-medialnej działalności w ramach funkcjonowania platform artystycznych już tylko krok do konstatacji, że platformy realizują w sposób doskonały założenia bazy danych, choć być może lepiej byłoby powiedzieć znów o meta-bazie, czy meta-danych, bowiem nie ulega wątpliwości, że mamy w tym przypadku do czynienia z klasycznym przypadkiem tworzenia danych dotyczących innych danych (a zatem praktyką metadatingu(27)). Istota bazy danych  polega na gromadzeniu dokumentów wedle określonego porządku i schematu, który jednakże zakłada jej otwartość i możliwość nieustannego uzupełniania o nowe rekordy nie burzące jej fundamentów, ale wpisujące się w jej logikę. Jej encyklopedyczny charakter stoi w opozycji wobec struktur narracyjnych wykorzystujących jako podstawowy sposób rekonstrukcji rzeczywistości linearne opowiadanie, które projektu linearny odczyt. Baza-encyklopedia (w naszym przypadku platforma sztuki w sieci) projektuje nawigację, bowiem w istocie posiada ona strukturę hipertekstową albo hipermedialną. Choć czasem próbuje się nawigowanie określić mianem hipernarracji albo narracji interaktywnej, to jednak pojęcie nawigacji, wydaje się być ciągle najbardziej adekwatne do takich sposobów (nielinearnych) poruszania się w środowisku bazy danych.  Filozofia baz danych, to nowy sposób indeksowania rzeczywistości (sztuki nowych mediów), który znakomicie nadaje się do jej krytycznej (re)prezentacji.  Manovich pisząc o bazach danych uznaje je za nową formę symboliczną, której opozycją jest tradycyjna narracja; o ile ta pierwsza ma  strukturę paradygmatyczną, jest eksplicytna, to ta druga jest porządkiem syntagmatycznym i implicytnym przy tym. Te dwie formy „są zatem naturalnymi wrogami” (28), choć być może jednym z podstawowych problemów wykorzystania nowych mediów jest właśnie sposób „łączenia bazy danych i narracji w jedną formę” (29), co udało się znakomicie w Człowieku z kamerą Dzigi Wiertowa – to właśnie ten film patronuje całemu przedsięwzięciu Manovicha, jest póki co – wedle autora – niedościgłym  wzorem dla artystów nowych mediów. Baza danych i narracja oczywiście są niejako skazane na siebie, dochodzi do nieustannych prób przemieszczania i (re)miksowania wzajemnego ich konstytutywnych cech. „Baza danych i narracja, rywalizujące o nadanie światu znaczenia, wytwarzają niekończące się hybrydy. Trudno znaleźć encyklopedię, w której nie ma śladu narracji, i odwrotnie” (30).
Na platformach sztuki w sieci, będących bazami danych, dochodzi do podobnego ścierania się tendencji encyklopedycznych i narracyjnych – z jednej bowiem strony ich twórcy piszą (w hipermedialnym języku) historię sztuki nowych mediów, z drugiej zaś tworzą skomplikowane struktury relacyjne o otwartym charakterze, które stwarzają różnorakie możliwości rozbudowywania bazy danych, bowiem system jest dynamiczny, opiera się na filozofii plug-in. Można też dodać, że niektóre platformy poświęcone sztuce nowych  mediów to strony typu wiki, choć najczęściej oczywiście system autoryzacji (dodawanych danych) jest w ich przypadku  starannie skonstruowany, co jest gwarantem utrzymania wysokiego standardu merytorycznego danej platformy. Ale jednocześnie to, pośrednio, nawiązanie do idei open culture  i zapoczątkowanego przez legendarnego Richarda Matthewa Stallmana (RMS) ruchu Free Software i swoistej alternatywnej reakcji na tą koncepcję (i organizację), jaką była  idea Open Source. Nie wchodząc w niezwykle interesujące zagadnienia związane z tymi inicjatywami należy zauważyć, że są one wyrazem podobnego myślenia o kulturze wieku sieci, która, by mogła się rozwijać, musi odwoływać się do idei otwartości i współpracy wszystkich jej uczestników i współtwórców. Tak pojęta kolaboracyjność, interkonektywność, „zbiorowa inteligencja” (w rozumieniu Derricka de Kerckhove’a, który szybko uznał, że używane przez niego wcześniej terminy connected i collective należy zamienić na  „otwarty”), to ciągle aktualne wyzwanie. Doskonale rozumie to legendarny Doug Engelbart, który ciągle pracuje nad możliwościami wzbogacania „zbiorowego ilorazu inteligencji” za sprawą technologii komputerowych.  I nie jest to wcale wyraz utopijnych pragnień spod znaku wczesnego Wired   i wyznawców Californian Ideology, którą trafnie i niezwykle krytycznie zdiagnozowali niegdyś w głośnym artykule Richard Barbrook i Andy Cameron (31), trzeźwo zauważając, iż marzenie o „cyfrowej nirwanie” długo jeszcze pozostanie tylko marzeniem.  
Warto też zauważyć, że odchodzenie od sztuki przedmiotowej i coraz  gwałtowniej postępująca wirtualizacja rzeczywistości wyeksponowała znacząco rolę różnorakich powiązań, połączeń, tranzytowości, przechodniości, co znalazło wyraz w koncepcji „estetyki relacyjnej” Nicolasa Bourriauda (32), dla którego współcześni artyści są „semionautami”  wytyczającymi trajektorie pomiędzy znakami, i właśnie to „pomiędzy” jest niezwykle istotne. „Filozofia relacyjności”, jeśli można tak powiedzieć, jest również istotnym czynnikiem określającym myślenie i działanie w ramach tworzenia platform internetowych służących do prezentacji sztuki nowych mediów. Chodzi przy tym o różnorakie formy relacji: te odnoszące się do powiązań pomiędzy prezentowanymi obiektami na danej platformie sieciowej umożliwiającej różnorakie sposoby linkowania i tworzenia własnej nawigacji, ale i te powiązania, które zachodzą pomiędzy twórcami/konstruktorami platform a ich użytkownikami, a także pomiędzy użytkownikami a zgromadzonymi obiektami. Liczy się przecież społeczny kontekst i radykalna zmiana w postrzeganiu roli instytucji dokumentujących i propagujących nowe strategie artystyczne i komunikacyjne funkcjonujące w ramach cyberkulturowego paradygmatu.
Generalnie ten proces trafnie oddaje stwierdzenie Wolfganga Ernesta, mówiące, iż obecnie „jesteśmy w trakcie indukowanego przez media przejścia od kultury zorientowanej na magazynowanie do kultury transmisji” (33). Zapewne platformy sieciowe spełniają obydwie te funkcje – ich „magazynem” są serwery, ale nade wszystko przecież liczy się możliwość transmisji danych, wcześniej zdigitalizowanych i poddanych odpowiednim zabiegom formatowania do wymogów sieci. W naturalny też sposób – o czym pisze Jens Schröter (34)  – dochodzi   do procesów intermedializacji, bowiem w myśl jednej z podstawowych zasad  określających właściwości nowych mediów mogą one ulegać stałemu transkodowaniu, co wynika z ich numerycznej natury. Fotografie, ruchome obrazy, teksty, dźwięki – wszystkie te media mają wspólną bazę ontologiczną, jaką jest kod zerojedynkowy; ten zaś w sposób immanentny umożliwia ową transkodowalność. To wszystko każe radykalnie przeformułować myślenie o kulturowych archiwach w dobie cyfrowego przełomu. Tradycyjne instytucje, takie jak galerie czy muzea, w różnoraki sposób reagują na wyzwania kultury digitalnej, różne są też reakcje środowiska profesjonalistów zajmujących się badaniem historii sztuki najnowszej. Nie ulega jednak wątpliwości, iż obowiązujący i dominujący jeszcze do niedawna model  linearnego dyskursu historycznego, będący w gruncie rzeczy swego rodzaju bazą praktyk muzealnych, dziś okazuje się być nieadekwatny w stosunku do zmieniających się, przede wszystkim pod wpływem nowych technologii, sposobów wspomagających ochronę i propagowanie sztuki naszych czasów. Coraz częściej zresztą prowadzi to do swoistej marginalizacji roli muzeów, z ich centralną i dominującą pozycją, w kształtowaniu opinii i budowaniu „oficjalnej” wersji historii. Hal Foster dostrzegając swego rodzaju skostnienie samej instytucji muzeum pisał niegdyś o idei „archiwum bez muzeum” (35), które w środowisku cyberprzestrzeni staje się czymś na kształt cyfrowego anarchivu (36). Foster konstatuje, iż sztuka staje się obrazo-tekstem, info-pikselem, bowiem powszechna digitalizacja różnorakich „materiałów” (faktyczna immaterializacja) wszystkie formy sztuki i tak sprowadza do monitorowego obrazu, a zatem do piksela właśnie. Wiąże się to także  z długo utrzymującym się przekonaniem, do dziś zresztą popularnym w kręgach technofobów najczęściej, choć nie tylko, że „’prawdziwa sztuka’ związana jest wyłącznie z mediami stałymi” (37), jak ujął to w swoim „raporcie” dotyczącym sztuki wykorzystującej nowe technologie artysta i teoretyk Michael Naimark. Przy okazji warto zwrócić uwagę, że choć okres swego rodzaju społecznej akceptacji kolejnych nowych mediów znacznie się skrócił (Naimark podaje przykład fotografii, która czekała blisko sto lat na akceptację ze świata sztuki, ale video art czy sztuka instalacji już tylko dziesięć, dwadzieścia), to jednak  ciągle sztuka nowych mediów jest zjawiskiem elitarnym.
Tworzeniu platform sieciowych poświęconych szeroko rozumianej sztuce nowych  mediów towarzyszy dyskusja historyków i teoretyków sztuki, (cyber)artystów, w której bardzo często powraca motyw integrowania w ramach sieciowych projektów funkcji, niegdyś wypełnianych przez różne instytucje. Galeria – muzeum – biblioteka – archiwum: platformy jako bazy danych próbują na dobrą sprawę łączyć zadania tych, wyraźnie kiedyś od siebie oddzielonych, instytucji zajmujących się sztuką. Implikowane to jest przede wszystkim naturą cybersztuki, która radykalnie odchodzi od skostniałej formuły „jednego punku widzenia” praktykowanego przez tradycyjne muzea, które często zajmowały się (i zajmują) swego rodzaju „muzeumifikacją” sztuki (38), co  często pozbawia ją społecznego rezonansu.   

PRZYPISY:

1.  O kwestiach definiowania tych pojęć piszę szerzej w innym miejscu. Zob. P. Zawojski, Cybersztuka jako awangarda naszych czasów, [w:] Wiek awangardy, red. L. Bieszczad, UNIVERSITAS, Kraków 2006.
2. Zob. P. Virilio, The Aesthetics of Disappearance, Semiotext(e), New York 1991.
3. P. Lunenfeld, Snap to Grid. A User’s Guide to  Digital Arts, Media, and Cultures, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London 2001, s. 13. Prawdopodobnie fraza demo or die pojawiła się po raz pierwszy w artykule dotyczącym projektu nowego interfejsu nazwanego NEO (Network Enterprise Object). Zob. A. Wagner, M. Capucciati, Demo or Die: User Interface as Marketing Theatre, http://www.acm.org/sigchi/chi96/proceedings/desbrief/Wagner/aw_txt.htm, url z dnia 15.05.2006.

4. Zob. B. Laurel, Computers as Theatre, Reading, MA: Addison-Wesley 1991.
5. Na ten temat zob. G. Dirmoser, 25 Years of Ars Electronica. A Survey as MemoryTheatre, [w:] Timeshift. The World  in Twenty-Five Years, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2004; G. Dirmoser, H. Ranzenbacher, Memory Theater, [w:] tamże. Zob. także sieciową dokumentację tego projektu, http://www.servus.at/kontext/ARS/, url z dnia 25.07.2006. 
6. Zob. G. Dirmoser, D. Offenhuber, SemaSpace, [w:] Simplicity. The Art of Complexity, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2006, s. 180-181. Dodatkowe informacje na ten temat czerpię z CD-ROM-u udostępnionego przez autorów i strony internetowej http://residence.aec.at/didi/FLweb/, url z dnia 02.12.2006.
7. R. Ascott, Gesamtdatenwerk: Connectivity, Transformation and Transcendence, [w:] Ars Electronica: Facing the Future. A Survey of Two Decades, eds. T. Druckrey with Ars Electronica, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London  1999, s. 87.
8. P. Lunenfeld, op. cit., s. 173.
9. Zob. O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London 2003.
10. Zob. A. Mitek, Jean-François Lyotarda manifest(acja) immaterialności. W stronę nowej antropologii, [w:] Muzeum sztuki. Antologia, wstęp i red. M. Popczyk, UNIVERSITAS, Kraków 2005, s. 235-252.
11. Cyt. za tamże, s. 244.
12. J.-F. Lyotard, Les Immatériaux, [w:] Muzeum sztuki…, op. cit., s. 221.
13. Cyt. za A. Mitek, op. cit., s. 242.
14. Stelarc wielokrotnie w swych wypowiedziach powraca do kwestii konieczności odrzucenia balastu, jakim jest według niego kultywowanie poglądów Kartezjusza. Por. na przykład: Stelarc, Marquard Smith, Animating Bodies, Mobilizing Technologies: Stelarc in Conversation, [w:] Stelarc. The Monograph, ed. M. Smith, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,  London, s. 232.
15. J.-F. Lyotard, op. cit., s. 227.
16. Tym kwestiom poświęciłem odrębne artykuły, które mogą stanowić rodzaj „wstępu” do niniejszych rozważań. Zob. P. Zawojski, Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy, [w:] Muzeum sztuki: od Luwru do Bilbao, red. M. Popczyk, Muzeum Śląskie, Katowice 2006. Tegoż, „Muzea bez ścian” w dobie rewolucji cyfrowej, [w:] Muzeum sztuki…, op. cit. 
 
17. Warto w tym miejscu polecić kompetentne i przystępne opracowanie R. Greene, Internet Art, Thames & Hudson, London 2004.
18. Por. H.-P. Schwarz, Media-Art-History. Media Museum. Prestel-Verlag, Munich, New York 1997; zob.też Hardware. Software. Artware. Confluence of Art and Technology. Art Practice at  the ZKM Institute for Visual Media 1992-1997, ed. ZKM Center for Art and Media, Cantz Verlag, Ostfildern 1997.
19. Pojęcie to pojawiło się w głośnej  „teleteorii” Gregory L. Ulmera  (Teletheory: Gramatology in the Age Of Video, Routledge, London, New York 1989) i zostaje rozwinięte w kolejnej publikacji tego autora, Heuretics: The Logic of Invention, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 1994.
20. C. M. Wise, The Work of Art  in  the Age of Digital Reproduction, http://hyperart.com/lib/work_of_art.html, url z dnia 27.06.2006.
21.Tendencja do „utowarowienia” wszelkich obiektów egzystujących  w sieci jest rzeczywistym problem, tak jak postępująca komercjalizacja internetu, co w efekcie generuje działania związane, na przykład, z inicjatywami alternatywnymi, takimi jak internet 2. Nie należy przy tym mylić tego pojęcia z terminem web 2.0, czyli niezwykle dynamicznie rozwijającą się druga generacją usług sieciowych opierających się w dużej mierze na filozofii jeszcze bardziej pogłębionej kolaboracji i wymianie informacji przez użytkowników sieci, odwołujących się do idei „zbiorowej mądrości”, ale także swoistego powrotu do anarchicznych początków istnienia sieci. Wystarczy jednak choćby rzucić okiem na kompetentne opracowanie poświęcone kluczowym zagadnieniem internetu sprzed dziesięciu lat, jakim jest znana książka Ester Dyson, by uświadomić sobie, w jakim tempie dokonywały się zmiany w ostatnim czasie. Zob. E. Dyson, Wersja 2.0. Przepis na życie w epoce cyfrowej, przeł. G. Grygiel, Prószyński i S-ka, Warszawa 1999.
22. L. Manovich, Awangarda jako software, tłum. I. Kurz, „Kwartalnik Filmowy” 2001, nr 35-36.
23. L. Manovich, Understanding Meta-Media, http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=493, url z dnia 10.26.2005.
24. O przenikliwości i aktualności jego wielu koncepcji pisałem w innym miejscu. Zob. P. Zawojski, Wokół McLuhana – po latach, „Zeszyty Telewizyjne” 2005, nr 7.
25. L. Manovich, Awangarda…, op. cit., s. 333.
26. Zob. L.Manovich, Understanding…, op. cit.
27. Na ten temat zob. L. Manovich, “Metadating”  the Image, [w:] Making Art of Datebase, eds. J. Brouwer, A. Mulder, S. Charlton, V2_Publishing/Nai Publishers, Rotterdam 2003.
28. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 342. Manovich dokonuje też swoistego autokomentarza w wywiadzie Baza danych – Lev Manovich w rozmowie z Brett Stalbaum, Geri Witting i Iną Razumową, tłum. E. Mikin, http://magazynsztuki.pl/stare_zasoby/archiwum/n_technologia/Manowicz.htm, url z dnia 20.04. 2005.
29. L. Manovich, Język…, op. cit., s. 364.
30. Tamże, s. 352.
31. Zob. R. Barbrook, A. Cameron, Californian Ideology, http://www.arpnet.it/chaos/barbrook.htm, url z dnia 05.07.2006.
32. Zob. N. Bourriaud, Relational Aesthetics, Les Presses du Réel, Dijon 2002.
33. Cyt. za J. Schröter, Archive – Post/photographic, http://www.mediaartnet.org/themes/photo_byte/archive_post_photographic/, url z dnia 05.12.2005.
34. Tamże.
35. Zob. H. Foster, The Archive without Museum, „October” 1996, nr 77.
36. Z wszystkimi, nieprzekładalnymi na język polski, odcieniami semantycznymi tego neologizmu.
37. M. Naimark, Truth, Beauty, Freedom, and Money. Technology-Based Art and the Dynamics of Sustainbility, A Raport For “Leonardo Journal” 2004, s. 7, www.artslab.net, url z dnia 15.05.2005.
38. Zob. S. Dietz, Museum As Database – Database As Wonder Chamber, www.yproductions.com/writing/archives/000769.html, url z dni

 

Komentarze zablokowano.