Obrazy psychosomatyczne. „Feed” Kurta Hentschlägera jako doświadczenie transgresyjne

Tekst był publikowany w książce „Kody McLuhana. Topografia nowych mediów”. Red. Anna Maj i Michał Derda-Nowakowski z udziałem Derricka de Kerckhove’a. Wydawnictwo Naukowe ExMachina. Katowice 2009. 

„Traktuję media jako przedłużenie naszego ciała,
albo mówiąc precyzyjniej, naszego sensorium i narzędzi komunikacyjnych”.
Kurt Hentschläger

Feed jest nie tylko performance’m, ale też opowieścią
o ewolucji mediów: od paradygmatu ekranowego do
paradygmatu immersyjnego, który nie jest już oparty
na zdystansowanym widzeniu, ale na ob-sceniczności
dotyku niweczącego „sceniczny” dystans pomiędzy znakiem
 a publicznością. Mówiąc w skrócie – jesteśmy świadkami
historii mediów od epoki spektaklu do epoki doświadczania.
To całkowicie w duchu McLuhana”.
Francesco D’Orazio 

 Kiedy oglądam Scape (2007), 23-minutową instalację audiowizualną prezentowaną w postaci nieskończonego loopu, i pogrążam się jakby we śnie indukowanym przez niezwykle dyskretne, znakomicie uzupełniające się działanie dźwięku i obrazu, to mam wrażenie zatrzymania czasu, bycia poza czasem. Balansowania na granicy snu i jawy, kontemplowania czystego przepływu, czy też raczej doznawania stanu atemporalnego, fenomenologicznego, zmysłowego poczucia i postrzegania innej rzeczywistości, a może po prostu swoistej projekcji świadomości. Każdy loop jest rodzajem „zamrażania czasu”, plastycznego się nim posługiwania, mogącego także przywodzić na myśl rozmaite koncepcje czaso-obrazu, choć przede wszystkim rozbudowaną filozofię kina zaprezentowaną przez Gillesa Deleuze’a(1). Ten ambient chamber piece – jak go określa autor – może wydawać się absolutnym przeciwieństwem Feed (2005), ale, jak być może okaże się w dalszej części tych rozważań, to tylko powierzchowne wrażenie. Kurt Hentschläger także i tutaj dotyka zagadnień, które w różny sposób są obecne w całej jego twórczości. I to zarówno tej z okresu współpracy z Ulfem Langheinrichem w Granular Synthesis, w latach 1991-2004, jak i z okresu, kiedy artyści zdecydowali się realizować swoje projekty osobno.
 Feed zapewne można uznać za rodzaj zwieńczenia pewnego etapu jego pracy, która zaowocowała szeregiem realizacji wzbudzających bardzo często skrajne opinie, co być może świetnie oddaje tytuł jednej z relacji po pokazie  instalacji Noisegate  Granular Synthesis  w Montrealu w 1999 roku: „Pomiędzy oczarowaniem a irytacją” (napisał Bernard Lamarche(2)). W istocie prace, czy też ich odbiór, zarówno Granular Synthesis, jak i  Hentschlägera zapewne mogą budzić tak skrajne emocje, jednakże nie chodzi w tym przypadku przecież o zbanalizowaną przez ostatnie dziesięciolecia estetykę szoku, tylko o prawdziwie radykalne i nowatorskie poszukiwania w zakresie nie tylko sztuki mediów, w tym przede wszystkim tego jej zakresu, który odnosi się do wzajemnych relacji obrazu i dźwięku,  ale po prostu sztuki. Jak napisał w przedmowie do prezentacji prac  duetu Jeffrey Shaw: „Prace  Granular Synthesis prezentują najbardziej wyrafinowane połączenie estetyki i kodów maszynowych, jakie widzieliśmy do tej pory. Ich proces kreacji koewoluował, proponując estetyczny pejzaż tworzony przez możliwości procesów cyfrowych i architekturę technologiczną wzbogacaną przez celową intensywność i rozszerzanie ludzkiego doświadczenia”(3). Ten duet twórczy zaczerpnął swoją nazwę od specyficznego sposobu generowania dźwięku w cyfrowych instrumentach muzycznych, zaś za pioniera tego typu eksperymentów należy uznać Iannisa Xenakisa w końcówce lat pięćdziesiątych. Później, w latach siedemdziesiątych, jego poszukiwania kontynuowali i rozwijali – wykorzystując  komputery dwuprocesorowe i karty perforowane – Curtis Roads i Barry Truax. Istota syntezy granularnej to tworzenie zamiast dźwięku w postaci ciągłej fali – chmury bardzo krótkich fragmentów (zwanych granulkami) trwających od 1 do 50 milisekund. Granular Synthesis w kolejnych swoich realizacjach(4) udoskonalało swoje koncepty związane z technologią i filozofią syntezy granularnej, tą metodę twórczą można też potraktować jako rodzaj metafory, która wyznaczyła także drogę dalszych poszukiwań Kurta Hentschlägera. Skupiały się one na dźwiękowo-obrazowym designerstwie, swoistym programowaniu zachowań publiczności, eksploracji zagadnień ciała, a raczej post-cielesności, rozszerzania percepcji i kwestii haptycznego odbioru, synestezji, budowania sytuacji, w których obraz jest tylko powierzchnią, zaś głębię stanowi precyzyjnie skomponowana sfera dźwięku. Próby wydobywania na powierzchnię niewidzialnych „obrazów mentalnych”, a zarazem bezpośrednie atakowanie mózgu dawką ekstremalnych bodźców wyznacza horyzonty tej twórczości, którą potraktować należy jako rodzaj działalności badawczej. Obiektem tych badań jest nie tylko materia (i immateria) jaką posługuje się artysta, ale przede wszystkim widzowie jego performance’ów. Jak sam mówi „«granularna» manipulacja obrazem i dźwiękiem pomaga nam skonstruować specyficzne czasoprzestrzenne kontinuum. Próbujemy całkowicie wymazać istnienie jakiejkolwiek przestrzeni, a w tym procesie, oczywiście, czas staje się bardzo plastyczny. To co lubię w moich przedstawieniach, to moment, kiedy ludzie przychodzą do pewnego miejsca i cały performance prowadzi ich ku nowemu doświadczeniu percepcyjnemu i odmiennego stanu umysłu”(5).
Istotne jest, że posługując się często bardzo skomplikowanymi technologicznie narzędziami nigdy ich nie fetyszyzuje, nie czyni z nich wartości i celu samego w sobie. Wielokrotnie podkreśla, iż zadziwianie skomplikowanymi  interfejsami jest mu obce, bo chodzi o to, by konkretne dzieła nas wzbogacały, a nie były popisem technologicznych możliwości, stąd też zapewne bierze się pewna rezerwa wobec praktyk interaktywnych pojmowanych właśnie w taki uproszczony sposób, jako tworzenie coraz to nowych interfejsów, epatowanie nimi, zapominanie zaś o elementarnych zadaniach i celach sztuki. Nie jest moim celem systematyczne przedstawienie drogi, jaką podążał artysta, który rozpoczynał swoja działalność na początku lat osiemdziesiątych od tworzenia surrealistycznych obiektów, prac wideo, animacji komputerowych, prac dźwiękowych. Jego edukacja obejmowała architekturę, potem zaś były studia wizualne, m.in. u Petera Weibela, jednak żadnych studiów nie ukończył. Wątek architektoniczny jest jednak istotny, bowiem w całej jego twórczości obserwować można specyficzny rodzaj podejścia do przestrzeni, w którym kwestie dźwięku i obrazu są niezmiernie istotne, to za ich sprawą tworzona jest, albo wręcz przeciwnie – wymazywana, fizyczna przestrzeń. Odniesienia do kwestii nowego rozumienia przestrzeni w kontekście architektury można byłoby rozwijać, także w porównaniu do innych twórców. Przywołajmy tylko jednego z nich, którego nota bene bardzo ceni Hentschläger. Myślę o Edwinie van der Heide. Kiedy ogląda się jego performance zatytułowany LSP (Laser Sound Performance) (2004), to jasne staje się, że  głównym celem prezentacji jest próba stworzenia „dynamicznej architektury audiowizualnej”, która jednakowoż musi zaistnieć w konkretnej przestrzeni(6). Kreowanie dźwięku i trójwymiarowych obrazów laserowych (odwołujących się do wzorów wizualnych opisanych w 1815 roku przez Nathaniela Bowditcha i nazwanych krzywymi Bowditcha, bądź krzywymi Lissajous, które opisują drgania harmoniczne) definiowane jest każdorazowo przez konkretną przestrzeń, w której odbywa się performance. W tym sensie niepowtarzalność każdej prezentacji jest pochodną niepowtarzalności i swoistości przestrzeni tworzącej kontekst i background, czy może lepiej rzecz nazywając spaceground. Myślenie o przestrzeni w Feed jest zgoła odmienne, do czego przyjdzie jeszcze powrócić. W tym momencie powtórzmy tylko, że celem pracy Hentschlägera jest stworzenie autonomicznej rzeczywistości, w której fizykalne wyznaczniki rządzące znaną nam przestrzenią przestają obowiązywać.
 Chęć oderwania się od rzeczywistości, w tym przypadku od konkretnego miejsca i czasu, interpretować można także w duchu głębokiego poczucia, iż oto każdy fragment świata, w którym przyjdzie nam się znaleźć, ma już znamiona zmediatyzowanego uniwersum poddającego się prawom powszechnej „kinematografizacji”. Świat jako kino, nie tylko „Ameryka” w wersji Baudrillardowskiego, do cna już przenicowanego konceptu symulakrów i symulacyjnego pozoru, narzuca swoje parametry  funkcjonowania i postrzegania go, zatem, jeśli „rzeczywistość jest kinedramatyczna”, jak powiada Paul Virilio(7), to należy zanegować tę przestrzeń i spróbować wykreować taką, w której prawa znane z empirii przestają obowiązywać. Po co? Odpowiadając paradoksalnie, właśnie po to, by stworzyć warunki do symulacyjnego, a przy tym całkowicie rzeczywistego, przeżycia zupełnie innego typu doświadczenia, które być może mocno nadweręży nasze poczucie bezpieczeństwa, ale jednocześnie otworzy rodzaj okna na inną możliwość postrzegania nas samych w warunkach ekstremalnej zmiany parametrów określających nasze bycie w świecie. Oraz  także w środowisku medialnie zapośredniczonym. Nawet jeśli sposób owego zapośredniczeni radykalnie zrywa ze znanymi nam sposobami mediacji.
 Premiera Feed miała miejsce podczas Biennale di Teatro w Wenecji w roku 2005. Jest to o tyle istotne, iż performance ten jest dziełem na tyle wieloznacznym, również w swoim medialnym wymiarze, że od tego czasu prezentowany był wielokrotnie przy okazji (właśnie) wydarzeń teatralnych, muzycznych (takich choćby jak Sonar w Barcelonie) czy festiwali sztuki nowych mediów (jak Ars Electronica w Linzu, gdzie sam w roku 2007 miałem możliwość  go zobaczyć). Od momentu premiery prezentowany był w różnych miejscach na świecie (Glasgow, Montreal, Utrecht, Paryż, Bolonia, Nowy Jork), choć zapewne byłoby przesadą twierdzenie, iż jest to przedsięwzięcie powszechnie znane, nawet wśród małej, w sumie, grupy odbiorców sztuki nowych mediów. I zapewne nie ma tutaj rozstrzygającego znaczenia bardzo „poważnie” wyglądająca deklaracja, jaką musza podpisać wszyscy potencjalni widzowie, którzy muszą  zadeklarować, iż uczestniczą w prezentacji dobrowolnie i świadomie, na własne ryzyko i własną odpowiedzialność. Nie mają przy tym prawa rościć sobie żadnych pretensji w wyniku, ewentualnych, komplikacji zdrowotnych.

Warto przytoczyć obszerne fragmenty wprowadzenia artysty, bowiem jest to dosyć szczególny przypadek umowy jaką zawiera twórca z odbiorcami swojego dzieła:
„Uczestnictwo w Feed nie jest polecane, i może być niebezpieczne, dla osób cierpiących na epilepsję, w szczególności zaś na epilepsje światłoczułą.
Z powodu immersyjnego charakteru Feed, powodowanego przez migotanie stroboskopowe oddziaływujące bezpośrednio na siatkówkę oka, niektóre zjawiska związane ze światłoczułością, takie jak choroba morska, choroba motoryczna, ale także formy transu i utraty przytomności mogą się pojawić z różną intensywnością.
Także ci, którzy cierpią na astmę, problemy z oddychaniem i kłopoty z sercem, ci, którzy mają problemy z wysokim i niskim ciśnieniem, migreną, bólami głowy, oczu i uszu, a także ci, którzy cierpią na klaustrofobię i stany lękowe, a także ci, którzy w danym momencie nie czują się zbyt dobrze – absolutnie nie powinni uczestniczyć w przedstawieniu. Kobiety w ciąży i dzieci także nie powinny brać udziału w tym przedsięwzięciu”. 
 Brzmi to wszystko bardzo groźnie, jednocześnie jednak artysta dodaje, iż „jego celem nie jest jakakolwiek forma agresji, ale raczej stworzenie subtelnego pejzażu lub architektury, skłaniającej do szczególnej kontemplacji”. Dodajmy, iż każdy uczestnik może w dowolnym momencie opuścić salę, w czym pomagają rozlokowani na niej „ratownicy”(8). Między innymi z tego powodu w performance’ie nie może brać udziału więcej niż około stu osób, zaś idealną sytuacją jest taka, kiedy „ratownicy” wyposażeni są w kamery termowizyjne mające możliwość temperaturowego analizowania promieniowania podczerwonego, co podyktowane jest koniecznością  szybkiej orientacji w sytuacji, kiedy widoczność w drugiej części spektaklu ograniczona jest właściwie do zera. Przy okazji, niejako, można zadać pytanie, czy używanie określenia performance do tego wydarzenia jest zasadne. Nie wchodząc w tym miejscu w zawiłości definicyjne pamiętać jednak należy, iż używanie obecnie tego określenia do wielu wydarzeń z kręgu szeroko rozumianej sztuki mediów bardzo często niewiele ma wspólnego z tradycyjnym pojmowaniem performace’u jako specyficznej sytuacji artystycznej, w której eksponowane jest ciało performera  w określonej przestrzeni i czasie, on sam zaś jest zarówno twórcą jak i materią sztuki. Dziś stosuje się to określenie do tak różnych sytuacji artystycznych, iż to tradycyjne rozumienie okazuje się już niewystarczające, choćby z tego powodu, iż obecnie w takim samym stopniu jak ciało twórcy –  również ciało odbiorcy jako interaktora jest równorzędnym przedmiotem i podmiotem zdarzenia. Ten cielesny aspekt (obecności i uczestnictwa odbiorców) w omawianym przypadku ma podstawowe znaczenie, obecność performera jest tylko postrzegana poprzez konsekwencje wizualno-dźwiękowe jego działań, które kreowane są w znaczącej mierze na żywo podczas performance’u. Ale zapewne można też te wątpliwości rozstrzygnąć tak jak czyni to Claudia Hart, która pisze, iż „Feed jest performance’m bez ludzi”(9).
 Feed kłada się z dwu połączonych ze sobą części (pierwsza trwa około dwudziestu minut, druga około trzydziestu). Część pierwsza jest zaadaptowaną na potrzeby tego przedsięwzięcia wcześniejszą realizacją, a właściwie dwoma realizacjami, bowiem Karma (2004), interaktywne środowisko pierwotnie zrealizowane zostało jako samodzielne dzieło dla CAVE w Ars Electronica Centem w Linzu, później zaś prezentowane było jako audiowizualna instalacja pod tytułem Karma/cell (2006). Jej powstanie, jak mówi sam autor, było konsekwencją współpracy z baletem Preljocaj nad spektaklem N (2004), kiedy doszło do spotkania Hentschlägera i Langheinricha z Angelinem Preljocajem(10). Wspomijmy, iż po pokazie tego spektaklu w Polsce w roku 2007 w Teatrze Dramatycznym, zdezorientowana recenzentka pisała, iż „czegoś równie nienadającego się do oglądania trudno się było spodziewać. […] Preljocaj zabrnął w  N w ślepą uliczkę, tworząc taniec, którego – dosłownie – nie da się oglądać”(11). W Karmie pojawiają się humanoidalne postaci (w 3D) zawieszone w przestrzeni, którą nie żądzą siły grawitacji, ich zachowanie sterowane jest za sprawą programu komputerowego, jednocześnie jednak podlegać one mogą wpływowi przebywającego w środowisku CAVE uczestnika, zmieniającego tempo swoistej lewitacji owych postaci, jej kierunek. A przy tym generując zmieniający się dźwięk i muzykę, które każdorazowo układają się w niepowtarzalny soundtrack dla tego niezwykłego zanurzenia się w środowisku trójwymiarowym, w którym interakor staje się jednym z uczestników nierealnego i hipnotycznego wydarzenia, które „rozpoczyna się od nierzeczywistej śmierci, i od tego momentu, by tak rzec, post mortem staje się raczej pustym miejscem duchów, wesołym miasteczkiem w ciemnościach, behawioralnym testowaniem podłoża, postaci, zamrażaniem w wiecznym momencie utraty kontroli, tworzeniem skomplikowanego sensu powiązanego z nimi”(12). Prace te zostały zrealizowane przy wykorzystaniu silnika gry sieciowej  typu multiplayer Unreal Tournament, która miała swoją premierę w roku 1999 konkurując z kultowym Quake’em III. Silnik gry to główna część kodu gry komputerowej odpowiadająca za interakcję wszystkich elementów, może on być specjalnie napisany do konkretnej gry, ale często zdarza się też wykorzystanie funkcjonujących już silników w projektowaniu nowych gier. Osobną sprawą jest w tym kontekście zagadnienie całego nurtu machinimy, który można byłoby potraktować jako specyficzną wersję wykorzystania istniejących już gier komputerowych jako źródła inspiracji dla tworzenia własnych projektów „filmowych”. W tym przypadku interesujący jest fakt wykorzystania w realizacji artystycznej elementów programu służącego do tworzenia projektów czysto komercyjnych, co można potraktować jako charakterystyczny rys współczesnej kultury medialnej, w której, tak jak kiedyś kino dla telewizji, tak dziś gry komputerowe stają się swoistym poligonem doświadczalnym, gdzie testowane są rozmaite rozwiązania stosowane później także przez artystów. „Karma” to właśnie moduł odpowiadający za fizyczną symulację postaci w  grze, ale także mechanizm sterujący wirtualną grawitacją czy siłami kinetycznymi. Często zresztą twórcy i projektanci nowych rozwiązań technologicznych nie dzielą swojej aktywności na komercyjną i artystyczną. Nurt współczesnej sztuki japońskiej nazwany przez Machiko Kusaharę devices art, czyli tacy artyści jak grupa Maywa Denki, Toshio Iwai, Hiroo Iwata czy Kazuhiko Hachiyia, są tego znakomitym przykładem. Ale nie tylko w sztuce japońskiej mamy do czynienia z tego typu postawą i działalnością , czego dowodzi swoimi zabawnymi pracami lo-tech Paul Granjon. Jego elektryczna zitara, roboty, maszyny wykonane hand made wykorzystują najczęściej serwomechanizmy i w humorystyczny sposób dekonstruują mit relacji człowiek-maszyna na poziomie wysokiej technologii, tak charakterystycznej dla naszych czasów. Choć czasem i on sam wykorzystuje zaawansowaną technologię (taką wszak jest komputer), to służy ona do ośmieszenia czy może raczej dyskretnego wykpienia nabożnego stosunku i czci, jaką obdarza się wszystko to, co związane jest z nowoczesnymi technologiami.  
 Pierwsza część Feed to projekcja ekranowa wykorzystująca postaci stworzone na potrzeby Karmy, prezentowana ona jest z towarzyszeniem charakterystycznego dla wielu prac Granular Synthesis – wystarczy  przypomnieć takie prace jak POL (1998-2000),  Feld (2000), <360> (2002) czy prezentowany w pawilonie austriackim na weneckim Biennale Reset (2001)(13)  – sonicznego otoczenia, albo inaczej rzecz nazywając sonicznych obrazów. Te „multi-medialne monumenty”, wielkoformatowe prace audiowizualne wykorzystywały bardzo niskie dźwięki, często o charakterze dronów, generowane przez sub-basowe narzędzia. Jednocześnie to one właśnie stanowiły rodzaj filarów wirtualnych konstrukcji przestrzennych/architektonicznych budowanych zarówno w pracach duetu austriackich artystów, jak i w pracach samego Hentschlägera. To rodzaj dźwiękowego designu kreującego rzeczywistość, w której dźwięk właściwie przestaje być słyszalny, staje się rodzajem haptycznego stymulatora pobudzającego reakcje ciała, jest on rodzajem energetycznych wibracji apelujących bezpośrednio do sfery ludzkiej fizyczności, z pominięciem intelektualnej percepcji, zastępowanej przez sensoryczną komunikację na poziomie neuronalnym.  To jedna z najbardziej charakterystycznych cech definiujących dokonania Kurta Hentschlägera – symbioza dźwiękowo-wizulna eksplorująca zjawiska na granicy słyszalności i widzialności, poszukiwanie granic ludzkiej percepcji, a także poruszanie się w rejonach iluzorycznych obrazów, sensacji wzrokowych (i dźwiękowych), abberacji percepcyjnych, tych naturalnych, ale przede wszystkim tych możliwych do osiągnięcia za pośrednictwem  medialnych narzędzi.
 Nie dziwi zatem fakt, iż artysta pytany o źródła inspiracji wymienia na przykład Victora Vasarely’ego, uznawanego za ojca op-artu. Termin ten spopularyzowany w połowie lat sześćdziesiątych, zwłaszcza po wystawie zorganizowanej przez Williama Seitza w roku 1965 w Museum of Modern Art w Nowym Jorku  i zatytułowanej Responsive Eye, odnosił się do malarstwa, obiektów, rzeźb, które obliczone były na wykorzystywanie zjawisk omylności ludzkiego oka, złudzeń wzrok6owych, granic przedstawialności (i percepcyjności). Jednocześnie, jak podkreślał sam Vasarely, w twórczości artystycznej „odczucie obecności dzieła  sztuki jest ważniejsze niż zrozumienie tego dzieła”(14). Nie przesądzając czy Hentschläger byłby skłonny bez zastrzeżeń podpisać się pod takim wyznaniem, wstępnie możemy założyć, że nie jest ono zbyt odległe od pojmowania przez niego sztuki jako specyficznego rodzaju komunikacji, w której to, co najważniejsze odbywa się poza możliwością werbalizacji i intelektualnego przepracowania.

Wróćmy jednak do Feed. Część druga performance’u zrywa z zasadą kinematograficznej projekcji i jest bodaj najbardziej radykalną formą posłużenia się specyficznym rodzajem przestrzeni immersyjnej, z jaką miałem do czynienia. Artysta wykorzystał do tego celu niezwykle intensywną, sztucznie wytwarzaną, mgłę oraz efekty stroboskopowe. Jak sam wspomina na przedziwne działanie mgły zwrócił uwagę w dwu bardzo różnych sytuacjach: pierwszą był spacer po górskich szczytach w letni dzień, kiedy poruszony został niezwykłym pięknem i rodzajem wyciszenia; drugim momentem zaś było uczestnictwo w hard corowej imprezie techno na początku lat dziewięćdziesiątych, w jednym z klubów w Brukseli. Po wielu latach skłoniło go to do empirycznych eksperymentów prowadzonych systematycznie we własnej pracowni, co doprowadziło w efekcie do wypracowania specyficznego słownika, stale rozbudowywanego i ulepszanego. Mgła okazuje się być najprostszym, a przy tym najbardziej skutecznym, sposobem stworzenia środowiska immersyjnego, w którym znajdujący się „widzowie” całkowicie tracą możliwość fizycznego oparcia w otaczającym ich świecie. Brakuje jakichkolwiek punktów odniesienia, zatraca się poczucie podstawowych parametrów określających naszą ontologiczną tożsamość. Góra-dół, bliżej-dalej, prawa-lewa – te wskaźniki nagle okazują się całkowicie zanegowane, unieważnione. A wszystko to odbywa się w momencie, kiedy po zakończeniu pierwszej części Feed widzowie dosłownie zostają zatopieni w nieprzeniknionej mgle.
 Francesco D’Orazio swoją relację dotyczącą omawianej realizacji zatytułował wymownie An Ob-scene Performance(15), i nie chodzi mu o skojarzenia z wykładnią ob-sceny jaką proponuje Jean Baudrillard, chociażby w Uwodzeniu czy Ecstasy of Communication, gdzie jest ona specyficznym synonimem nadwidzialności. Choć to, co pobrzmiewa u francuskiego filozofa w koncepcie ob-sceniczności – jako końca sceny i spektaklu w wyniku ekspansji mediów – można byłoby odnieść w pewien sposób do  Feed. Przypomina się fraza z przywoływanej już książki Art of Motor Paula Virilio, kiedy ten pisze, iż „to, czego doświadczaliśmy na starożytnej scenie teatralnej było rzeczywistym plagiaryzmem widzialnego świata(16). Praktyki immersyjne są swego rodzaju alternatywą, bądź nowym paradygmatem, którego istotą jest (albo może być) zerwanie  z paradygmatem iluzyjnego odtwarzania rzeczywistości. Ten trop pojawiający się w znanej książce Olivera Graua ja sam próbowałem interpretować w innym miejscu(17). Mówiąc w wielkim skrócie i przypominając sobie pierwsze motto niniejszego tekstu dwie części Feed w istocie można potraktować jako wyraziste egzemplifikacje dwóch formacji, chciałoby się powiedzieć obrazowych, gdyby nie fakt, iż w części drugiej mamy do czynienia z rzeczywistością, która operuje czymś co nazwać można byłoby post-obrazami, anty-obrazami, obrazami psychosomatycznymi czy też, nawiązując do najnowszych propozycji W. J. T. Mitchella, bioobrazami (biopicture albo biopic). Każde z tych określeń można oczywiście interpretować na wiele sposobów, ale jedno pozostaje wspólne – przekonanie o tym, iż obecnie coraz częściej percypowanie obrazów niekoniecznie musi być związane z ich oglądaniem.
 Dowodem na to jest druga część Feed, w której wykorzystano dwa nakładające się na siebie, przenikające się,  źródła światła stroboskopowego, wytwarzającego specyficzne wzory obrazowe, które odbierane są bezpośrednio mózgiem, co interpretować można jako szczególną wersję „widzenia bez patrzenia”, o którym pisał w The Vision Machine Virilio(18). Mamy tutaj zatem do czynienia ze szczególnym rodzajem przestrzeni immersyjnej, która, w odróżnieniu od szeregu innych, całkowicie zrywa z iluzyjnością, tworzeniem środowiska doskonale (to oczywiście określenie przesadne, bo właśnie owej doskonałości najczęściej brakuje)  symulującego naturalne warunki percypowania jakiejś rzeczywistości za pośrednictwem urządzeń medialnych. Rozmaite systemy związane z tworzeniem wirtualnej rzeczywistości, takie jak CAVE, i-Cone, GarnetVision Hiroo Iwaty, ale też Head Mounted Displays czy Digital Theatre Evansa i Sutherlanda, czyli mówiąc najkrócej Immersive Projection Displays – konstruowane były po to, by w sztucznej (wirtualnej) rzeczywistości widz mógł doświadczać iluzji bycia w sztucznie konstruowanych światach, ale doświadczenie to opierało się na percypowaniu obrazów zewnętrznych. I, choć najczęściej chodziło o przełamanie zdystansowanego odbioru o charakterze tradycyjnie kontemplatywnymi oraz osiągniecie efektu zanurzenia w obrazie, to w gruncie rzeczy nawet trójwymiarowe obrazy pozostawały właśnie obrazami.

 Inaczej rzecz ma się w przypadku Feed. Wykorzystanie efektów stroboskopowych, mgły i dźwiękowo-muzycznego otoczenia buduje zupełnie nowe warunki, w których to nie wzrok jest naszym instrumentem percepcyjnym, ale staje się nim przede wszystkim nasze ciało oraz mózg. Przestrzeń fizyczna przestaje istnieć, zapada się, imploduje pozbawiając nas przy tym świadomości własnego ciała jako obiektu w konkretnym miejscu. Pozostaje tylko przestrzeń mentalna, rola oka zostaje zredukowana do funkcji sensora reagującego na jasność, kontrast, kolor na poziomie absolutnie rudymentarnym. Po to, by stworzyć bezpieczne, a jednocześnie ekstremalnie zrywające z potocznym doświadczeniem, środowisko Kurt Hentschläger przeprowadził szereg badań, korzystał też z inspiracji  naukowych oraz tradycji flicker filmów, Dream Machine i Mind Machine Ale też świadomie nawiązywał do doświadczeń chociażby reprezentantów filmu strukturalnego, takich jak Paul Sharits, Peter Kubelka czy Tony Conrad, a także eksperymentów grupy ZERO  z  wczesnych lat sześćdziesiątych, chociażby Light Room (Hommage a Fontana), swoistej manifestacji sztuki światła. I rzeczywiście, The Flicker (1965) Tony’ego Conrada można uznać za dalekiego antenata poszukiwań Hentschlägera skupionych na kwestiach bezpośredniego pobudzania mózgu do reakcji niejako z pominięciem oczu. Konrad, wcześniej i później, związany z muzycznymi poszukiwaniami w  zakresie minimalizmu, współtwórca Theater of Eternal Music La Monte Younga posłużył się w tym 31-minutowym filmie rozwiązaniami algorytmicznymi (sam studiował matematykę) wyznaczającymi strukturę i kompozycję realizacji, w której wykorzystano (poza kilkoma kadrami początkowymi) tylko dwa kadry: czarny i biały. Pobrzmiewają tutaj także zapewne echa serializmu. Przypomnijmy, iż na podobnej zasadzie („widzenie bez patrzenia”) opierał się wynalazek Briona Gysina i Iana Sommerville’a Dream Machine. Tak jak inspiracją do stworzenia tego urządzenia była lektura książki Williama Grey’a Waltera The Living Brain, tak  Hentschläger wskazuje przede wszystkim na dwie pozycje, pytany o wpływy i inspiracje, oprócz współpracy i konsultacji na przykład z neurologami. To nieduża praca Vilayanura S. Ramachandrana  A Brief Tour of Human Consciousness(19), w której poruszane są w dosyć przystępny sposób zagadnienia związane z funkcjonowaniem ludzkiego mózgu, zaś neuronauka proklamowana jest jako nowy rodzaj filozofii.
Druga praca, na którą często powołuje się Hentschläger, jest w gruncie rzeczy historią wykorzystania  efektów stroboskopowych i okoliczności związanych z powstaniem Dream Machine oraz jej wyznawcami, takimi jak choćby William S. Burroughs, Kenneth Anger, Genesis P-Orridge czy Iggy Pop, Marianne Faithfull, DJ Spooky oraz Kurt Cobain(20). Dziś – do tego historycznego już urządzenia pozwalającego na szczególny rodzaj doznań wywołanych w wyniku użycia migotającego z częstotliwością od 8 do 13 pulsacji na sekundę światła korespondującego z mózgowymi falami alfa – należałoby dodać także różnorodne Mind Machine (czasem nazywane psychowalkmanami). Urządzenia te, także poprzez użycie dźwięku i/albo światła, pobudzają i zmieniają częstotliwość fal mózgowych wywołując odmienne stany świadomości, które można porównać ze stanami medytacyjnymi, bądź praktykami szamańskimi. Sam artysta przyznaje, że Feed – jeśli chodzi o wykorzystanie wiedzy na temat sposobów osiągania niezwykłych stanów psychofizycznych będących konsekwencją zastosowania efektów stroboskopowej pulsacji o niezwykłej intensywności (dwa niezależne źródła emitujące dwu- i trójwymiarowe wzory z częstotliwością dochodzącą do trzydziestu błysków na sekundę) – można porównać do Dream Machine albo Mind Machine(21). Ten rodzaj spotęgowanych wrażeń i doświadczeń jest bezpieczny dla uczestników, jeśli weźmiemy pod uwagę wcześniej przedstawione ostrzeżenia, chociaż, jak wspomina Hentschläger, zwłaszcza we wczesnym etapie pracy Granular Synthesis, nie zawsze tak było.
 Współczesne badania mózgu w małym tylko stopniu wykorzystywane przez austriackiego artystę, pokazują zadziwiające prawidłowości, które nawet jeśli nie do końca świadomie, to jednak znajdują swoje odzwierciedlenie we współczesnej sztuce i to niekoniecznie tej zaawansowanej technologicznie. Bardzo dobitnym tego przykładem są wnioski, jakie wysnuwa jeden z najwybitniejszych współczesnych specjalistów w dziedzinie neuropsychologii, jakim jest Ernst Pöppel. Od lat dowodzi on, że nasze poczucie estetyki pozostaje w ścisłej korelacji z biologicznymi i genetycznie zakodowanymi warunkami rządzącymi naszymi procesami poznawczymi i percepcyjnymi, które determinują zarówno odbiór, jak i tworzenie dzieł sztuki(22). W Granicach świadomości niemiecki badacz mózgu zwraca uwagę, iż „nasze przeżywanie czasu z góry wyznacza pewne ramy czasowe, w obrębie których wypowiada się dzieło poetyckie”(23). Najbardziej dobitnym tego przykładem jest fakt, iż zarówno dzieła muzyczne, jak i poetyckie bardzo często odwołując się do pewnych struktur i zasad działania naszego mózgu stosują trzysekundowe interwały (w muzyce), bądź taką długość pojedynczego wersu, którą czytamy w ciągu trzech sekund. Co ciekawe, nie jest to uzależnione od języka, bowiem eksperymenty potwierdzające tę prawidłowość odnosiły się do badania struktur wiersza w różnych językach, a „zdumiewającym wynikiem tych studiów jest to, że we      w  s  z  y  s  t  k  i  c  h    językach obserwuje się znamienne uprzywilejowanie trzysekundowego wersu”(24). Dowodzi to, iż forma estetyczna w znaczący sposób jest pochodną nieuświadomionych procesów działania mózgu, który wytycza stosowanie określonych struktur formalnych zgodnych z funkcjonowaniem „«zegara» naszego mózgu”(25). Właśnie dlatego wiele firm obmyślając nowe strategie reklamowe zleca dziś wyspecjalizowanym fachowcom badanie mózgów klientów. Neromarketing staje się ważnym segmentem rynku usług reklamowych, jego pionier Martin Lindstrom w swojej „buyologii” zdaje relację z prowadzonych na próbie dwóch tysięcy wolontariuszy i trwających ponad trzy lata badań, które pochłonęły siedem milionów dolarów. To oczywiste, iż obecnie wiedza na temat świadomych zachowań jest niewystarczająca, trzeba zatem odwołać się do badań encefalograficznch, tomograficznych czy wykorzystujących funkcjonalny rezonans magnetyczny. Wiedza na temat reakcji ludzkiego mózgu potrzebna jest, by jeszcze skuteczniej sprzedawać nam to, czego bardzo często wcale nie potrzebujemy. 

Druga część Feed  jest swego rodzaju podróżą do granic naszej percepcji zapośredniczanej medialnie. Bo choć performance powstaje w wyniku użycia nowych mediów, to jego istota tkwi w swoistej post-medialności. Wykorzystanie możliwości cyfrowego tworzenia środowiska sonicznego, posłużenie się projekcją ekranową w pierwszej części, digitalne integrowanie różnych elementów składających się na tę realizację, świadczy rzecz jasna o jej medialnym charakterze. Jednakże to, co dzieje się w sferze odbioru, w której wiedza o działaniu ludzkiego mózgu i naszego sensorium psychofizycznego determinuje użycie odpowiednich dźwięków, efektów wizualnych, mgły, można określić jako głębokie doświadczenie immersyjne, którego celem jest jednak zupełnie nowy rodzaj immersji, nie taki, o jakim mówi się najczęściej, czyli odwołujący się do pogłębienia wrażenia iluzji. To jest ten rodzaj rozumienia iluzji prezentowanej immersantowi, który prezentuje chociażby Oliver Grau, co krótko puentuje Rob Vanderbbeken: „Centralnym wyzwaniem immersji jest stworzenie przekonywującej i autentycznej iluzji(26).
Cel Kurta Hentschlägera  jest zapewne odmienny, choć przecież i on tworzy środowisko immersyjne, ale nie o iluzję w nim chodzi, co raczej o stworzenie szansy na to, by uczestnik-immersant mógł tak naprawdę skomunikować się w przedziwnej, wewnętrznej pętli, z samym sobą, ze swoim w naturalny i niekontrolowany sposób reagującym ciałem, by mógł doświadczyć przeżyć transgresyjnych, burzących wewnętrzny spokój i uświęcone sposoby uczestnictwa w zdarzeniach artystycznych. Post-medializm, w tym wypadku, nie oznacza odrzucenia medium czy mediów, co raczej wykorzystanie ich do ponownego zbadania ograniczeń własnej konstrukcji psychofizycznej, wystawienie się na ten rodzaj doznań, które pozwalają na radykalną możliwość ponownego przemyślenia kim/czym tak naprawdę jesteśmy. Nie chodzi przy tym o jakąś formę taniej metafizyki, co raczej o uświadomienie sobie integralnego związku, jaki zachodzi pomiędzy naszą fizycznością, zmysłowością a naszą umysłowością. „Widzenie mózgiem” jest w pewnym sensie też formą post-symbolicznej komunikacji, o jakiej mówił Jaron Lanier, tyle że, w tym przypadku, komunikujemy się przede wszystkim z samymi sobą, głębokimi pokładami naszego strachu czy też lęków, ale jednocześnie zaskakującymi objawami niespodziewanych wrażeń estetycznych, które są tak naprawdę wyłącznie nasze. Bowiem nie da się ich intersubiektywnie przekazać, „zobrazować”.
Feed jest wzorcowym przykładem dzieła sztuki nowych mediów, którego istotą jest krańcowa wręcz niestałość, zmienność, bowiem w żaden sposób nie można go zarejestrować, zdokumentować, gdyż jego istota rozgrywa się nie na poziomie zewnętrznego wyglądu, ale neuronalnej, wewnątrzmentalnej produkcji naszego mózgu(27). To skrajny przykład efemeryczności nie wynikającej jednak z posługiwania się immateriałami, tylko ze względu na celowe apelowanie do pojedynczego odbiorcy. Oczywiście większość z nas na te same bodźce reaguje podobnie, jednakże fenomen pracy naszego mózgu polega też na tym, iż obrazy przez niego wytwarzane (w każdym z nas) mogą przybierać formy odmienne, nieporównywalne, jedyne w swoim estetycznym kształcie.
Kurt Hentschläger jest artystą wysoce samoświadomym, z jego wywiadów i wypowiedzi wyłania się obraz „audiowizualnego kompozytora”, jak sam siebie określa, konsekwentnie wykorzystującego różnorakie media i niekoniecznie przy tym przywiązanego do kontekstu sztuki medialnej właśnie, multimedialnej czy nowomedialnej. W jego rozumieniu, w gruncie rzeczy, posługiwanie się nowymi mediami nie jest takie istotne, tworzenie nowych interfejsów ma znaczenie drugorzędne w stosunku do wzbudzania w widzach i uczestnikach konkretnych realizacji emocjonalnego i intelektualnego rezonansu. Samo określenie „sztuka nowych mediów” (new media art) wydaje mu się niezwykle mylące, bo niejako z samego szyku tej zbitki słownej (w wersji angielskiej) mogłoby wynikać, iż najważniejsza w tych działaniach jest kwestia nowości czy też nowatorstwa, potem należałoby się skupić na kwestii medium(ów), a dopiero w ostatniej kolejności pojawia się sztuka. A tak naprawdę, to właśnie ona jest najważniejsza(28). Dlatego, pomimo świadomości, iż współczesny artysta zobowiązany jest do znajomości  nowych technologii, on sam posługuje się najczęściej powszechnie znanymi i dostępnymi narzędziami, takimi jak Logic Audio, Max/MSP, Final Cut Pro czy software’m i interfejsem równocześnie DMX, obok wspominanego już silnika z gry Unreal Tournament. Na dobrą sprawę jedynym narzędziem, z jakiego korzysta od roku 1997, które zostało stworzone przez niego i przez Ulfa Langheinricha, jest software o nazwie VARP9 służący, mówiąc w dużym uproszczeniu, do przetwarzania obrazów wideo w czasie rzeczywistym.

 Kwestia ta jest o tyle istotna, że dotyka ponownie kwestii performatywności i tego, czy zasadne jest używanie w odniesieniu do tych realizacji formuły performance’u. Wydaje się, iż właśnie ów aspekt tworzenia w czasie rzeczywistym, zarówno tego, co dzieje się w sferze obrazowej, jak i tego, co rozgrywa się w sferze audialnej może dowodzić, że pomimo wielu zastrzeżeń ciągle mówimy o tych zdarzeniach jako o performance’ach. Choć warto zwrócić uwagę, iż można byłoby wskazywać na pokrewieństwa czy podobieństwa do tak zwanego live cinema, pamiętając przy tym, że audiowizualny performance wykonywany na żywo może być traktowany jako rodzaj kinematograficznego spektaklu, w którym dźwięk i obraz kreowane są na żywo przed publicznością. „Live cinema – pisze Jan Schacher – ustanawia eksperymentalną przestrzeń, w której generatywna sztuka cyfrowa i proceduralna ekspresja łączą się z instrumentalnym gestem. «Czas rzeczywisty» może być doświadczany w połączeniu z akcją performera i z tym, co widzialne oraz słyszalne. Rola artysty zostaje przekształcona tak, iż staje się on performerem, którego obecność w przestrzeni kinematograficznej, jako autora i aktora, re-polaryzuje sytuację filmową”(29). Formuła live cinema jest obecnie stosowana do bardzo różnych prac, wydaje się nawet, iż stosowana jest do tak zróżnicowanego rodzaju przedsięwzięć, że być może rozmywa się rozumienie odrębności tego zjawiska. Ma to miejsce na przykład w przypadku, kiedy Mia Makela(30), fińska artystka i badaczka tego zjawiska, w swojej obszernej dysertacji zalicza do tego nurtu, takie prace i takich artystów, jak Place – a User’s Manual (1995) Jeffrey’a Shawa, Landscape I (1997) Luca Courchesne, Messa di Voce (2003) Golana Levina i Zachary’ego Liebermanna, Façade (2004) Grega Giannisa,  Apparition (2004) Klausa Obermaiera czy SPOTS (2006) realities:united (Tim i Jan Edlerowie).
O ile zatem pierwszą część realizacji można uznać za rodzaj live cinema, to druga stanowi zdecydowane przekroczenie formuły zdarzenia kinematograficznego, bowiem ten rodzaj immersji burzy wszelkie wyznaczniki konstytuujące nawet szeroko rozumianą zasadę projekcji. Kurt Hentschlager mówi, iż „Feed  [a także Karma – dop. P. Z.] jest w szczególności rodzajem podsumowania moich zainteresowań. Immersyjne i nienarracyjne, a mimo to intensywne, jest czymś pomiędzy performance’m i instalacją. Wykorzystuje dramaturgiczną kompozycję pochodząca z formuły przedstawienia teatralnego z zaznaczonym początkiem i końcem. Feed jest wyrazem moich frustracji jako artysty audiowizualnego: wideo funkcjonuje wyłącznie na poziomie dwóch wymiarów”(31). Dlatego od początku swojej pracy, jeszcze w okresie Granular Synthesis, próbował za pomocą różnych środków (multi-ekranowe projekcje, specyficzny rodzaj budowania architektury sonicznej, duży format ekranów) zmierzać w stronę tworzenia „krajobrazów”, które przełamywałyby te ograniczenia tradycyjnego modelu prezentacji audiowizualnej. Część druga Feed to najpełniejszy i najdoskonalszy wyraz tych wieloletnich poszukiwań nowej formuły post-kinematograficznego spektaklu, oferującego zupełnie odmienny, od znanych wcześniej, rodzaj doświadczeń.
Zestawienie tych dwóch, tak odmiennych w charakterze, części w jedną całość budzi wśród niektórych odbiorców pewne wątpliwości. Jeśli nawet spróbujemy podważyć niezwykle ciekawą i prowokującą tezę wyrażoną w motcie niniejszego tekstu przez   Francesco D’Orazio, że realizacja ta jest wyrazem zdecydowanego zanegowania podziału na scenę i publiczność oraz jednocześnie odzwierciedleniem ewolucji mediów, jakiej jesteśmy obecnie świadkami, to należy uwzględnić inny, całkowicie podstawowy aspekt takiego właśnie zestawienia. To, co możemy zobaczyć, jeszcze  jako widzowie, w części pierwszej, w części drugiej staje się naszym indywidualnym doświadczeniem. Opartym na instynktownym, sensualnym, nieograniczonym znanymi konwencjami przeżyciu o charakterze transgresji. Na tyle jednostkowym, że chociaż teoretycznie jesteśmy wśród grona podobnych nam immersantów, to praktycznie jesteśmy całkowicie sami z własnymi odczuciami. Każdy z nas zostaje pobudzany tymi samymi sygnałami i symulantami, jednakże każdy uczestnik w istocie widzi coś innego. Zabrzmieć to może dosyć banalnie, ale chyba jak nigdy dotąd aktualne staje się twierdzenie o samotności w tłumie takich samych jak my, samotnych, ludzi. Trafnie rozpoznał i nazwał ten rodzaj dialogu pomiędzy naszymi organizmami i sztucznymi systemami Tom Sherman pisząc o działaniach Granular Synthesis: „Staliśmy się bezbronnymi istotami, organicznymi systemami percepcyjnymi skonfrontowanymi z wyzwaniami środowiska post-ludzkiego”(32). Feed jest kolejnym doświadczeniem potwierdzającym słuszność tej tezy. 

 W maju 2008 roku miała miejsce premiera nowego projektu Kurta Hentschlagera zatytułowanego Zee. Czytam, iż jest to kontynuacja badań i rozwinięcie idei, które nurtowały twórcę, kiedy pracował nad Feed. „Otaczający dźwiękowy  pejzaż synchronizowany jest interferowaniem różnych fenomenów – czymś co może być opisane jako psychodeliczna architektura zbudowana z  czystego światła. Zee jest niemal wyciszonym dziełem, jeśli porównamy go z wcześniejszymi pracami Kurta Hentschlägera i Granular Synthesis”. Przyznam, że niełatwo sobie to wyobrazić, kiedy zna się prace tych artystów, chociaż przywołane na początku rozważań inne dzieło, Scape, także ma charakter audiowizualnej medytacji, bądź do takiej medytacji skłaniającego. Ci, którzy uczestniczyli w Feed wystawieni byli na krańcowe wręcz doznania, niektórzy z nich, tak jak to było w moim przypadku, nie dotrwało do końca performance’u ratując się opuszczeniem pomieszczenia. Ale nawet wtedy, kiedy trzymany za rękę przez „ratownika” wyprowadzany byłem na zewnątrz a potem kilka osób ze służby medycznej troskliwie zaglądało mi w oczy i pytało, czy potrzebuję pomocy – nie żałowałem, iż dane mi było uczestniczyć w tym wydarzeniu. I prawdopodobnie, jeżeli tylko nadarzy się okazja, zdecyduję się podpisać kolejną deklarację, iż mam świadomość, że w Zee uczestniczę na własną odpowiedzialność, rozumiejąc jakie mogą być konsekwencje działania sztucznej mgły, stroboskopowego, pulsującego światła i otaczającego mnie dźwięku…  

PRZYPISY:
1.
  Zob. Gilles Deleuze, Cinema 2: The Time-Image, The Athlone Press, London 1989. Dodajmy tylko, że w oryginalnym, francuskim wydaniu, tytuł brzmi Cinema 2: L’Image-temps, Minut, Paris 1985, co czaso-obraz zmienia w obrazo-czas.  
2. Jeśli nie zaznaczam inaczej, to korzystam z materiałów zgromadzonych na stronie autorskiej Kurta Hentschlägera. Zob. http://www.hentschlager.info/
3.  Jeffrey Shaw, Preface, [in:]Granular Synthesis: Immersive Works, DVD, ZKM Karlsruhe 2004, s. 6.
4.  Na temat prac duetu zob.  Tom Sherman, The Development and Applications of a Perpetual Moment Machine. Granular Synthesis: The Story So Far….[in:] Peter Noever (eds.), Granular Synthesis. NoiseGate – M6, Hatje Cantz, Ostfildern 1998, Ulf Langheinrich, Granular Synthesis, http://www.medienkunstnetz.de/themes/image-sound_relations/emotion_machine/, Timoty Druckrey, Chaos Pilots/Event-Horizons, [in:] Elizabeth Schweeger (eds.), Granular Synthesis/gelatin, Hatje Cantz, Ostfildern 2001, Birgit Richard, Immersion in the Resonance Chamber, and  Blinding. On the Craving of Images in the Work of Granular Synthesis, [in:], Granular Synthesis: Immersive Works, op. cit.
5.  Nevena Ivanova, Science Museum or Gate to Expanded Perceptions: Conversation with Kurt Hentschläger, “Media-N. Journal of the New Media Caucus” 2008, vol. 4, nr 1.
http://median.shiftingplanes.org/issues.php?f=papers&time=2008_spring&page=interview_kurt
6.  Ja sam uczestniczyłem w perfomance’ie odbywającym się w ramach DEAF 07 w rotterdamskim Staal. Dokumentację LSP można zobaczyć na stronie artysty http://www.evdh.net/, zaś więcej o innych przedsięwzięciach, także van der Heinego, w trakcie festiwalu w Rotterdamie zob. Joke Brouwer, Arjen Mulder (eds.), Interact or Die, V2_Publishing/NAi Publishers, Rotterdam 2007.
7.  Paul Virilio,  The Art of the Motor, University of Minnesota Press, Minneapolis, London 1995, s. 23.
8.  Sam skorzystałem  z tej możliwości, kiedy moje ciało i umysł, niestety, radykalnie zaczęły odmawiać mi posłuszeństwa. Nie byłem wszak jedynym uczestnikiem performance’u, który, z różnych zapewne powodów, nie dotrwał do jego końca. 
9.  Claudia Hart, Kurt Hentschläger. Feed, [in:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (eds.), Goodbye Privacy, Hatje Cantz Verlag, Ostfildern 2007, s. 335.
10.  Por. Kurt Hentschläger, Karma, [in:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (eds.), Timeshift – The World in Twenty-Five Years, Hatje Cantz Verlag, Ostfildern 2004, s. 421.
11.  Maria Górska, Ballet Preljocaj & Granular Synthesis ‘N’,
http://www.moderndance.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=944&Itemid=28
12.  Kurt Hentschläger, Karma, op. cit. s. 420.
13.  Praca ta, obok Model 5 (1994-1996), znalazła się na wydanym  DVD  zatytułowanym Granular Synthesis. Remixes for Single Screen, Index 003, Arge Index, Vienna b. d.
14.  Cyt. za: Jasia Reichardt, Op-art, [w:] Tony Richardson, Nikos Stangos (red.), Kierunki i tendencje sztuki nowoczesnej, przeł. Halina Andrzejewska, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1980, s. 358.
15.  Zob. Francesco D’Orazio, An Ob-scene Performance, http://www.nimmagazine.it/?q=node/54
16.  Paul Virilio, Art of Motor, op. cit., s. 29.
17. Zob. Oliver Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, The MIT Press, Cambridge, MA, London, 2003, oraz Piotr Zawojski, Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji?, [w:] Maria Popczyk, Przestrzeń sztuki: obrazy – słowa – komentarze, Folia Academiae, Katowice 2005.
18. Por. Paul Virilio, The Vision Machine, Indiana University Press, Bloomington, Indianapolis, British Film Institute, London 1994. Ostatni rozdział tej książki został opublikowany [w:] Andrzej Gwóźdź (red.), Widzieć, myśleć, być. Technologie mediów, UNIVERSITAS, Kraków 2001.
19.  Zob. Vilayanur S. Ramachandran, A Brief Tour of Human Consciousness, Pi Press, New York 2004.
20. Zob. John Geiger, Chapel of Extreme Experience. A Short History of Stroboscopic Light and the Dream Machine, Soft Skull Prss, New York 2003.
21.  Zob. Arie Altena, Heightening Experience. Interview with Kurt Hentschläger, [in:] Boris Debackere, Arie Altena (eds.), The Cinematic Experience. Sonic Acts XII, Sonic Acts Press, Amsterdam 2008, s. 37.
22.  Zob. Ernst Pöppel, Anna-Lydia Edingshaus,  Mózg – tajemniczy kosmos, przeł. Maria Skalska, PIW, Warszawa 2005, s. 241.
23.  Ernst Pöppel, Granice świadomości. O rzeczywistości i doznawaniu świata, przeł. Anna Danuta Tauszyńska, PIW, Warszawa 1989, s. 85.
24.  Ibidem, s. 83.
25.  Ernst Pöppel, Anna-Lydia Edingshaus, Mózg…, op.cit., s. 163.
26.  Rob Vanderbbeken, The Immersive Experience: Aspects and Chalenges, [in:] Boris Debackere, Arie Altena (eds.), The Cinematic Experience…, op. cit. s. 44.
27.  O kwestii dokumentacji sztuki nowych mediów, czy raczej szeregu teoretycznych i praktycznych trudności z tym związany pisałem w innym miejscu. Por. Piotr Zawojski, Teoretyczne konteksty dokumentacji sztuki nowych, „Zeszyty Artystyczne” 2008, nr 17.
28.  Por. Kurt Hentschläger, Interwiew with Barton McLean on „Feed”, „Seamus Journal: The Journal of the  Society for Electro-Acoustic Music in the United States” b. d.,
http://www.hentschlager.info/portfolio/feed/pdf/SEAMUS_Journal_Interview.pdf
29.  Jan Schacher, Live Audiovisual Performance as a Cinematic Practice, [in:] Boris Debackere, Arie Altena (eds.), The Cinematic Experience…, op. cit. s. 156. Można przywołać w tym miejscu definicję zamieszczoną w programie berlińskiego transmediale w roku 2005: „Termin «Live Cinema» dotychczas używany był, w pierwotnym sensie, do opisania żywego akompaniamentu muzycznego towarzyszącego niemym filmom. Obecnie «Live Cinema» oznacza symultaniczne tworzenia dźwięku i  obrazu w czasie rzeczywistym przez artystów wizualnych i dźwiękowych, którzy współdziałają na równych zasadach wypracowując nowe pomysły. Tradycyjne wyznaczniki kina narracyjnego są poszerzane przez, o wiele szersze, koncepcje przestrzeni kinematograficznej, której istota nie odnosi się już do fotograficznego konstruowania realności jako efektu pracy kamery i form linearnej narracji. Pojęcie «kino» teraz jest rozumiane jako zestaw wszystkich sposobów tworzenia ruchomych obrazów, poczynając od animacji rysunkowej, a na obrazach syntetycznych kończąc”. Cyt. za programem  BASIC. transmediale.05. International Media Art Festiwal. Berlin 2005, s. 68. Dodajmy tylko, że sam Hentschläger nieraz powtarzał, iż jego specyficznym znakiem rozpoznawczym jest właśnie paralelna praca nad obrazem i dźwiękiem. „To prawdopodobnie moja artystyczna sygnatura” – wyznaje. Por. Kurt Hentschläger, Interwiew with Barton McLean…, op. cit. 
30.  Por.  Mia Makela, Live Cinema: Language and Elements,  http://www.solu.org/LIVE_CINEMA.pdf
31.  Arie Altena, Heightening Experience…, op. cit. s. 36.
32.  Tom Sherman, The Development and Applications…, op. cit., s. 59.
 
   

Komentarze zablokowano.