Jaron Lanier. Szkic do (wirtualnego) portretu

Tekst był publikowany w „Opcjach” 2000, nr 4.

John Brockman w książce Digerati: Encounters with the Cyber Elite, która prezentuje najwybitniejsze postaci współczesnej cyberkultury, nadał mu przydomek „The Prodigy” („Cud”). On sam często, z racji swego wyglądu i sposobu poruszania, porównuje się do „dziwacznej kaczki”. „Sympatyczny Rastafariański hobbit”, „dziwaczny czarownik”, „Wielka Stopa”, „enigma”, „guru”, „dziecięcy geniusz”, „szalony facet”, „wirtualny geniusz”, „wirtuoz”. Takie malownicze określenia pojawiają się nieustannie w kontekście jego osoby. Jedno nie ulega wątpliwości – Jaron Lanier jest prawdziwie renesansowym człowiekiem nowej mutacji technokulturowej, którą zwykło się określać mianem cyberkultury. (Wedle Pierre’a Lévy formacja ta opiera się na trzech fundamentach: możliwości nieograniczonego łączenia „wszystkiego z wszystkim”, kategorii wirtualnego społeczeństwa i tzw. zbiorowej inteligencji, którą to ideę rozwija także Derrick de Kerckhove). Jego fenomen polega na niezwykłej łatwości, z jaką przychodzi mu łączenie różnych obszarów zainteresowań, które konsekwentnie podporządkowane są pewnej całościowej wizji teraźniejszego i – przede wszystkim – przyszłego kształtu naszej, technologicznie zdeterminowanej, sztuki, kultury, nauki, cywilizacji wreszcie.
W roku 1959 C. P. Snow opublikował głośną książkę The Two Cultures, w której dokonał dychotomicznego podziału na „intelektualistów” i „naukowców”. Ci pierwsi – pisarze, literaci, ludzie szeroko rozumianego „pisma” – wykazywali daleko idącą nonszalancję, jeśli chodzi o to, co dzieje się we współczesnej nauce; ci drudzy zaś – ludzie nauki – często próbujący popularyzować jej osiągnięcia, nie byli słuchani, ich głos nie docierał do szerokiej opinii publicznej. W drugim wydaniu swej pracy, już w roku 1963, Snow postulował konieczność przekroczenia tych podziałów i pracę na rzecz stworzenia „trzeciej kultury”, która zniosłaby granice pomiędzy światem tradycyjnych „intelektualistów” i światem „naukowców”. Do tego jednak potrzebni są ludzie o bardzo szerokich kompetencjach. Paradoksalnie rzecz biorąc kończą się czasy bardzo wąskich specjalizacji. By móc myśleć o przyszłości potrzebna jest wiedza z najrozmaitszych dziedzin. Lanier jest niewątpliwie jednym z najbardziej interesujących myślicieli i praktyków (na różnych polach), reprezentujących owo „trzeciokulturowe” oblicze współczesności. Choć jego dorobek jest już dziś olbrzymi i zaliczyć go można do panteonu osób radykalnie przeobrażających nasze myślenie o przyszłym kształcie świata, zwłaszcza w kontekście wykorzystania nowych technologii, to wydaje się, iż rację ma Howard Rheingold, inny wielki propagator nowego, wirtualnego społeczeństwa netizenów, gdy twierdzi, że „najbardziej interesującej rzeczy Jaron Lanier jeszcze nie dokonał”.

2

Lanier urodził się (1960) i wychował w stanie Nowy Meksyk. Jego matka była pianistką (zmarła, gdy Jaron miał kilka lat), ojciec zajmował się pisaniem na tematy naukowe. Bardzo wcześnie porzucił naukę w szkole średniej i w wieku czternastu lat rozpoczął niezależne studia w New Mexico State University, gdzie w wieku piętnastu lat otrzymał grant od Narodowej Fundacji Naukowej, by prowadzić badania nad nowymi formami zapisu symboli matematycznych. Już wtedy po raz pierwszy w jego poszukiwaniach naukowych pojawia się kwestia ograniczeń, jakie narzucane są ludziom za pośrednictwem symbolicznych protez, bez których trudno sobie wyobrazić jakąkolwiek formę ludzkiej komunikacji. Te protezy, takie jak sformalizowany język matematycznych pojęć, nie tylko ograniczają ludzkie myślenie, ale i powodują, że nie sposób wyzwolić się spod „kurateli” nieuświadomionych często matryc myślowych, powtarzanych bezwiednie formuł, które traktuje się jako aksjomaty myślowe. Bardzo szybko uświadamia sobie, że do ich przełamania można wykorzystać animowaną grafikę komputerową, traktowaną nie tylko jako wizualną reprezentację matematycznych symboli, ale jako zupełnie nowy „język”, w którym to, co do tej pory mogło się wydawać niemożliwe do wyrażenia, będzie czytelne, niejako bezpośrednio dane umysłowi. To wtedy właśnie pojawia się po raz pierwszy, na razie w bardzo ogólnej postaci, idea języka, bądź szerzej rzecz ujmując komunikacji post-symbolicznej. I choć jego poszukiwania i kariera uniwersytecka rysowały się niezwykle obiecująco, Lanier zrywa na jakiś czas z nauką i udaje się do Santa Cruz w Kalifornii, by zająć się swoją największą pasją, jaką jest muzyka. By móc pozwolić sobie na niezależną twórczość kompozytorską i wykonawczą, trzeba jednak gdzieś zarabiać pieniądze, i tak Lanier trafia do Palo Alto, gdzie podejmuje pracę dla Atari, tworząc muzykę i oprawę dźwiękową do raczkujących wtedy gier wideo. Jest jednym z wielu „młodych geniuszy” w Silicon Valley, z których większość w bardzo krótkim czasie stanie się jeśli nie miliarderami, to milionerami, robiącymi fortuny w przemyśle komputerowym. Ale nie Lanier. On podążą swoją drogą. Tymczasem tworzy grę wideo Moondast (1983), powszechnie uważaną za pierwszą, artystyczną realizację tego typu, jednocześnie po raz pierwszy wykorzystującą możliwości interaktywnej współkreacji muzycznej.
Za zarobione na tej grze pieniądze uruchamia „domowe laboratorium” (oczywiście w garażu), gdzie zaczyna pracować nad czymś, co staje się – najpierw w wąskim środowisku programistów komputerowych, a później wśród szerokich kręgów – prawdziwą sensacją. Chodzi o Virtual Reality (Rzeczywistość Wirtualną), który to termin wylansował właśnie Lanier. Jak wiele rewolucyjnych wynalazków, pomysł ten dojrzewał i krystalizował się w okolicznościach, najlepiej scharakteryzowanych przez wspominanego już Howarda Rheingolda: „Wewnętrznie Jaron Lanier jest przedwcześnie dojrzałym ośmiolatkiem, który wraz ze swymi przyjaciółmi zapragnął skonstruować statek kosmiczny”. Ale zamiar ten nie powiódł by się, gdyby nie zbieg szczęśliwych okoliczności. W roku 1984 „Scientific American” opublikował cover story z Lanierem w roli głównej. Zanim numer ukazał się w druku wydawca zapytał, jaką firmę reprezentuje młody projektant i wynalazca, bowiem zwyczajem pisma jest podawanie takich wiadomości. Jako że Lanier był wtedy „wolnym strzelcem”, naprędce wymyślił nazwę firmy: VPL Research, choć wtedy jeszcze nie był pewien, czy należy rozszyfrować ten skrót jako Visual Programming Languages czy Virtual Programming Languages. Ostatecznie przyjęła się ta druga wersja. Tak rozpoczęła się błyskotliwa kariera młodego naukowca, który w przeciągu kilku następnych lat opracował teoretyczne podstawy Rzeczywistości Wirtualnej i skonstruował pionierskie urządzenia służące do immersji (zanurzenia) w wirtualnych światach kreowanych przez komputer. Były to: DataGlove – rękawica pozwalająca na symulowany dotyk przedmiotów w wirtualnej rzeczywistości i przemieszczania się w tejże przestrzeni; EyePhone – rodzaj hełmu z dwoma ciekłokrystalicznymi wyświetlaczami transmitującymi obrazy wirtualne bezpośrednio do każdego oka niezależnie; Head Mounted Display – udoskonalona wersja hełmu służącego do zanurzenia się w wirtualnych przestworzach, wykorzystywana także w symulatorach lotu. Zresztą jednym z najbardziej lukratywnych kontraktów, jakie zdobyła firma VPL Research, były zamówienia płynące z NASA.
Lista wynalazków i patentów opracowanych przez Laniera i jego ówczesnych współpracowników jest bardzo długa, do tych najbardziej znanych należą m.in. skonstruowanie pierwszego „awatara” (wizualnej transpozycji, czy też wyobrażonej postaci osoby) służącego do sieciowej komunikacji; prototyp kamery wykorzystywanej w wirtualnym studiu telewizyjnym; pierwsze, trójwymiarowe animacje komputerowe wykorzystywane w performance. W roku 1989 zaprojektował system DataSuits (specjalny „strój” rozszerzający możliwości przesyłania danych sensorycznych), pozwalający na wejście i interakcję dwóch osób w tym samym wirtualnym środowisku. W tym też czasie, wraz z Joe Rosenem i Scottem Fisherem, zapoczątkował badania nad możliwościami dokonywania w czasie rzeczywistym chirurgicznych symulacji i teleoperacji. Zaowocowało to w przyszłości współpracą z wieloma ośrodkami badawczymi, które zajmują się na przykład protetyką kończyn. To wszystko przyniosło mu zasłużona sławę i pieniądze, w zarządzaniu którymi Lanier nie bardzo dawał sobie radę. A przy tym sam Lanier coraz wyraźniej uświadamiał sobie, że jego przeznaczeniem nie jest kariera na miarę Billa Gatesa. W wyniku niezbyt przemyślanych działań finansowych, VPL przeszła w roku 1992 w ręce francuskiej firmy Thomson CSF, która jednocześnie stała się właścicielem wszystkich patentów Laniera (całkiem niedawno firmę tę przejął potentat na rynku oprzyrządowania komputerowego – Sun Microsystem).

3

To, co dla innych byłoby prawdziwą klęską, dla Jarona Laniera okazało się otwarciem na nowe możliwości i pola działania, a także powrotem do pierwszej i najważniejszej fascynacji – muzyki. Od tego czasu jego aktywność da się podzielić na kilka podstawowych sfer. Są to: badania i inicjatywy naukowe, komponowanie i wykonywanie własnej muzyki, działalność plastyczna i filmowa, programowanie nowych aplikacji komputerowych. Ponadto Lanier wykłada na wielu uniwersytetach i publikuje w czołowych czasopismach, nie tylko poświęconych zagadnieniom szeroko rozumianej cyberkultury, takich jak „Wired” czy „CIO Magazine”, ale też w najbardziej liczących się pismach amerykańskich („New York Times”, „The Wall Street Journal”, „Forbes”, „Harpers Magazine”, „The Sciences”, „SPIN”, „Civilization”, „Scientific American”). Jako wykładowca i badacz związany jest z Tisch School of the Arts w Nowym Jorku (w ramach programu obejmującego zagadnienia interaktywnej telekomunikacji), z Columbia University (na wydziale wiedzy o programowaniu komputerowym) i Yale University (gdzie pracuje nad problemami zastosowania procedur wizualizacyjnych w medycynie). Jest także członkiem założycielem International Institute for Evolution and the Brain (w Harvard University) oraz wielu międzynarodowych organizacji, takich jak World Economic Forum Fellows, Global Buisness Network, Infoworld Futures Board. Obecnie jego najważniejszym, jak się wydaje, projektem jest współtworzenie infrastruktury dla Internetu 2, w ramach National Tele-immersion Initiative (NTII). Lanier jest koordynatorem i szefem grupy naukowców prowadzących doświadczenia w tym zakresie. Ta alternatywna wobec Internetu, super szybka sieć, ma połączyć ośrodki akademickie i naukowe, w celu zespolenia badań nad nowymi technologiami czy organizacji wideokonferencji i nauczania „na odległość”. W przyszłości miałaby ona także zastosowanie w działaniach komercyjnych, obejmujących m.in. tego typu usługi, jak cyfrowa telewizja internetowa, wideotelefony czy też wirtualne sklepy.
Ale wydaje się, że wszystkie te prace, eksperymenty i projekty badawcze, choć niezwykle go pochłaniające i inspirujące, znajdują swoje zwieńczenie w jego działalności artystycznej, wykorzystującej wszelkie dostępne media, fundując podwaliny pod nową sztukę, w jego wydaniu stającą się rodzajem laboratorium, w którym artysta poszukuje nowych form i sposobów komunikacji międzyludzkiej. Choć Lanier tworzy obrazy i grafiki (zarówno w tradycyjnej postaci, jak i w postaci immaterialnych grafik komputerowych eksponowanych wyłącznie w sieci), zrealizował eksperymentalny film Muzork (1994) dla telewizji ARTE, jest autorem instalacji interaktywnych (Video Feedback Waterbed 1996) i szeregu innych prac multimedialnych, to najważniejszym dla niego polem ekspresji była i jest muzyka. Komponowanie, tworzenie wirtualnych instrumentów, koncerty, kolekcjonowanie egzotycznych instrumentów z różnych stron świata (w swoich zbiorach posiada ich ponad trzysta, na większości z nich sam gra, szczególnie zaś interesują go instrumenty pochodzące z Azji), współpraca z innymi muzykami i tancerzami, to jego ulubione zajęcia. Jako pianista i multiinstrumentalista współpracował z tak różnymi artystami jak Philip Glass, Terry Riley, Sean Lennon, Vernon Reid, Ornette Colman, Duncan Sheik, Stanley Jordan. Regularnie koncertuje w Mekce nowojorskiej muzyki awangardowej, jaką jest klub Knitting Factory, ma swój stały zespół o nazwie „Chromatophoria”, z którym podróżuje po całym świecie. Swoją muzykę najczęściej określa mianem „nowej muzyki klasycznej”. Ale zdarzało mu się także grać na klarnecie w nowojorskim metrze.
Choć do tej pory wydał tylko jedną autorską płytę zatytułowaną Instruments of Changes (1994), to w jego dorobku są utwory wykonywane m.in. przez St. Paul Chamber Orchestra (wkrótce mają się ukazać na płycie wydanej przez Sony Classics) oraz muzyka prezentowana w ramach Continental Harmony, inicjatywy Amerykańskiego Forum Kompozytorów, która ma być celebracją nowego milenium, a także szereg nagrań dokonanych z innymi artystami. Wspólnie z Terry Rileym przygotowuje obecnie operę zatytułowaną Bastard, the First. Listę tę można byłoby jeszcze kontynuować, nie chodzi jednak o wyczerpujące dane, ale raczej o pokazanie niezwykłej różnorodności jego poczynań.
Do jego najważniejszych eksperymentów w szeroko rozumianych poczynaniach muzycznych należą niewątpliwie jego solowe występy, w których artysta wykorzystuje wirtualne instrumenty i jednocześnie sam przenosi się w wirtualną przestrzeń, co mogą także obserwować widzowie-słuchacze. Ten etap działalności rozpoczyna się wraz z koncertami, a właściwie multimedialnymi performances, zatytułowanymi The Sound of One Hand, których premiera miała miejsce w roku 1992 w Chicago, podczas SIGGRAPH-u, czyli corocznego spotkania poświęconemu nowym mediom. Rozwinięciem i kontynuacją tych spektakli był One Man Show, z którym Lanier przybył w roku 1997 także do Polski. Obok cyber-instrumentów, istniejących wyłącznie w świecie wirtualnym, muzyk gra w nim m.in. na akustycznym fortepianie, różnych fletach, klarnecie.

4

Twórca Rzeczywistości Wirtualnej zawsze powtarza, że nowe technologie oparte na komputerze mają za zadanie by to, co abstrakcyjne – uczynić realnym. Być może dlatego tak wiele uwagi poświęca tworzeniu i graniu muzyki, bowiem w niej dostrzega najdoskonalszą dziś (ale bardzo niedoskonałą obiektywnie rzecz biorąc) formę materializowania się jego marzenia o nowym sposobie komunikacji post-symbolicznej. Choć jego pomysły często brzmią zupełnie fantastycznie, to wraz z rozwojem nowych urządzeń, służących ulepszaniu idei Rzeczywistości Wirtualnej (zarówno jako pewnego konceptu filozoficznego, jak i w aspekcie technologicznym), rysują się zupełnie nowe możliwości. Jest to jednak proces rozpisany nie na lata, ale prawdopodobnie na dziesiątki, jeśli nie na setki lat. Przypomnienie w tym kontekście, ile trwało zanim człowiek stworzył język i zaczął posługiwać się mową, później wynalazł pismo i druk, nie wydaje się być przesadną analogią.
Lanier w odróżnieniu od wielu zafascynowanych nowymi technologiami myślicieli i konstruktorów nigdy nie zapomina o, by tak rzec, antropologicznym wymiarze technologicznej rewolucji. Rzeczywistość Wirtualną zawsze traktował i traktuje nie jako substytut „rzeczywistej rzeczywistości”, w której, jak w gibsonowskiej cyberprzestrzeni, już niedługo będziemy mogli się kompletnie rozpłynąć, ale jako nowy środek komunikacji. Taki, który udoskonali nasze tradycyjne formy wymiany doświadczeń, przeżyć, wrażeń, który umożliwi nam wzniesienie się ponad ograniczenia języka werbalnego, ikonicznego, ponad wypracowane i kultywowane metody porozumiewania się. Kiedy Lanier z zachwytem opowiada o mątwie wielkiej z Palau (mieszkańcy tego małego atolu na Pacyfiku za zasługi w rozsławianiu ich wyspy uhonorowali go specjalnym znaczkiem pocztowym), to nie sposób oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z wizjonerem o dziecięcym usposobieniu marzyciela. Wizja ludzi zamienionych w mątwy jednych może zachwycać, innym przypominać błądzenie ślepego we mgle. Ale trzeba mieć niezwykłą odwagę i wyobraźnię, by móc formułować takie idee.
Jaron Lanier jak mało kto ma świadomość, że nie sposób oddzielić poszukiwań w zakresie nowych technologii od eksperymentów artystycznych i estetycznych. Jest to cecha ciągle jeszcze mało popularna i z trudem znajdująca sobie zrozumienie, zwłaszcza (choć nie tylko) w środowisku naukowców. „W powszechnym odczuciu nauka jest obiektywna, logiczna, analityczna, purytańska, ezoteryczna, wysoce specjalizowana i męska. To, że nasi najlepsi naukowcy i technicy w swym działaniu kierują się estetyką, rodzi poczucie zażenowania” – pisze w Mechanicznym pięknie David Gelertner – i dodaje: „Społeczeństwo techniczne nie ufa pięknu i tropi je, gdzie tylko można”. Bodaj największym sukcesem Laniera jest fakt, iż jest jednocześnie uznanym autorytetem naukowym i twórcą, z powodzeniem wykorzystującym nowe technologie, zwłaszcza zaś Rzeczywistość Wirtualną, jako nowe medium dla ekspresji artystycznej. Wydaje się, że traktuje on owo stałe balansowanie na granicy tych dwóch światów, jako rodzaj misji, która ma pokazać, że tylko w ten sposób możemy podchodzić do zagadnień zarówno nauki jak i sztuki. A przy tym ma świadomość, że stopień zaawansowania wiedzy w zakresie wirtualnych technologii jest bardzo niski. Z jego punktu widzenia on sam ciągle jest „początkującym badaczem”, choć przecież w eksploracji tych zagadnień być może zaszedł najdalej. Jednocześnie, jak mówi, „na całej planecie obecnie jest być może dwanaście osób, które prowadzą poważne studia w tej materii”.
Zachłyśnięcie się nowymi technologiami powoduje często osłabienie krytycyzmu wobec dokonujących się w tym zakresie rewolucyjnych przemian. Będąc z natury optymistą Lanier dostrzega jednak niebezpieczeństwa płynące z niepohamowanego i niekontrolowanego rozwoju społeczeństwa informatycznego, czy też postinformatycznego. Proliferacja informacji w społeczeństwach wchodzących w fazę technopolu, czyli takich, w których wszelkie formy życia kulturowego podporządkowane są panowaniu techniki i technologii (pisał o tym przekonywająco Neil Postman) – musi prowadzić w efekcie do totalitarnej technokracji. Lanier często w swych wypowiedziach wraca do stworzonej niegdyś przez siebie formuły głoszącej, iż „informacja to wyalienowane doświadczenie”. Jest to syndrom „choroby abstrakcji” polegającej na tym, że nadmiar informacji dostarczanych nam przez wszechobecne media (zwłaszcza elektroniczne) odgradza nas od realnego świata. Jeśli bombarduje się nas mnóstwem informacji o biedzie, ale nigdy sami nie doświadczyliśmy bezpośredniego, by tak rzec fizycznego, kontaktu z biednymi, to nigdy nie zrozumiemy ich położenia, ale też nie będziemy w stanie myśleć o tym, jak można im pomóc. Bowiem to, co się naprawdę liczy, nie wyraża się w abstrakcyjnej z natury rzeczy informacji, ale wspólnocie doświadczenia. Rozwój techniki i technologii tylko wtedy ma sens, kiedy prowadzi do zbudowania autentycznej wspólnoty, nawet jeśli jest to wspólnota wirtualnych netizenów. Wiara Jarona Laniera w to, że nowe technologie mogą pomóc w tworzeniu lepszego świata może wydawać się naiwnością, on sam zaś może być postrzegany jako niepoprawny optymista czy też wyznawca radykalnej utopii. Trawestując jego słowa odnoszące się do misji sztuki w XXI wieku, należałoby powiedzieć, iż celem tej utopii jest powstrzymanie nas przed masowym samobójstwem.

Komentarze zablokowano.