PIOTR ZAWOJSKI » Blog Archive » Bio Life versus (?) Artificial Life

Bio Life versus (?) Artificial Life

Tekst był publikowany w: „Opcje” 2016, nr 1-2

Posthumanistyczna i postludzka perspektywa badawcza kwestionująca dominację człowieka w świecie natury oraz techniki i technologii zmusza do skierowania uwagi w stronę zwierząt, roślin i maszyn będących naszymi coraz bardziej emancypującymi się partnerami. Nasza wyjątkowość (mozolnie konstruowana raczej aniżeli wynikająca z „praw natury”) i uprzywilejowana pozycja wobec innych istot (biologicznych i niebiologicznych) to rdzeń antropocentrycznego modelu rzeczywistości poddawanego obecnie krytyce, ale też znajdującego rzesze obrońców[1]. I jedni, i drudzy, paradoksalnie, muszą jednak zgodzić się z faktem, że żyjemy w nowej epoce geologicznej (w antropocenie[2]), w której dominującą rolę w kształtowaniu środowiska przyrodniczego pełni człowiek. Jeśli człowiek w bardzo istotny sposób wpływa na procesy naturalne i biologiczne, to pole Artificial Life (ALife) może stać się obszarem symulacyjnej gry projektującej możliwe scenariusze w skali mikro, na przykład w wersji in silico. W tym zakresie działania artystyczne można potraktować jako rodzaj laboratorium idei. To na dziś — a jutro możemy być świadkami zmiany skali, czyli programowanej i programowalnej przyszłości, w której scenariusze z mikroskali przerodzą się w realizacje w skali makro.

 

 

***

Początki prac nad Artificial Life przypadają na drugą połowę lat osiemdziesiątych XX stulecia: w roku 1987 Christopher Langton użył tego określenia w trakcie warsztatów poświęconych zagadnieniom syntezy i symulacji żyjących systemów, odbywających się w Los Alamos National Laboratory (Nowy Meksyk), później związał się z Santa Fe Institute[3]. Od początku ALife, zgodnie z samą istotą terminu, w centrum postawiło kwestie życia — czym ono jest, czym może być, co to znaczy, że coś jest żywe, a coś innego nie. Później doszły do tego także zagadnienia istot pół-żywych. W zbitce AL równie ważnym elementem jest jednak człon odnoszący się do tego, co „sztuczne”, bowiem bezpośrednio odnosi nas do kwestii Artificial Inteligence (AI) i do całego kompleksu zagadnień związanych z projektowanymi modelami sztucznych istot i habitatów, w których odbijać się mogą jak w specyficznym (poznawczym) lustrze problemy rzeczywistego życia. Mogą też być tworzone idee i środowiska, które staną się przestrzeniami pozwalającymi eksperymentować z myślowymi spekulacjami dotyczącymi „życia” jako zagadnienia do rozpatrzenia na poziomie filozoficznym (epistemologicznym i ontologicznym) oraz „życia” jako cechy charakteryzującej istoty będące częścią natury (biologii), a także wytworów ludzkiej działalności, która sytuuje się w polu postbiologicznym.

Biologia to nauka zajmująca się życiem na Ziemi, opartym na chemii łańcucha węglowego będącego wytworem procesów niezależnych od człowieka, lokujących się poza jego wolą i możliwością ingerencji. ALife, jak podkreśla na przykład Langton, przełamuje ową pasywność, co oznacza, że człowiek staje się twórcą życia, zastępując niejako mityczną Naturę w jej roli ślepego Dawkinsowskiego zegarmistrza kierującego zasadami ewolucji zgodnie z zasadą doboru naturalnego napędzanego przez „samolubny gen”, a w wymiarze kulturowym przez memy jako nośniki informacji kulturowej.

Metakreacja to poszukiwanie możliwości alternatywnych sposobów tworzenia „życia takiego, jakie mogłoby być”, a nie „takiego, jakie jest”, by posłużyć się bodaj najbardziej znaną formułą stosowaną do ALife. W kontekście strategii artystycznych (Artificial Life Art) metakreacja obejmować może cztery zasadnicze techniki czy też tendencje: sztuczną ewolucję, cybernaturę (rozmaite wersje symulacyjnych praktyk w środowiskach wirtualnych), hardware (manifestacje fizyczne, na przykład interaktywne systemy robotyczne) oraz abstrakcyjne maszyny (oparte na procedurach algorytmicznych i formalnych)[4]. ALife może być adaptowane i wykorzystywane w różnych sferach, wydaje się jednak, że to właśnie artyści, zwłaszcza nowych mediów, są w szczególny sposób predestynowani do eksperymentowania w dziedzinie sztucznego życia, bowiem ich naturalnym obszarem działania są nowe technologie, te zaś są bazą i zestawem instrumentarium pozwalającym na tworzenie nie tylko wyobrażonego, ale i faktycznego życia.

Czy jednak w istocie chodzi o samo życie i odpowiedź na pytanie, czym ono jest, czy raczej o posługiwanie się narzędziami „syntetycznej biologii”, pozwalającymi na wizualizację pewnych konceptów i doświadczeń odwołujących się do refleksji na temat życia, a właściwie sztucznego życia? Na te epistemologiczne, ontologiczne, ale i ontogenetyczne kwestie zwraca uwagę Edward A. Shanken[5]. Sama nazwa (AL) nie jest zbyt szczęśliwa. Sugeruje bowiem, że chodzi o fenomen życia, natomiast pytania o to, czym jest życie, należy wpisać w domenę naukowych spekulacji i teorii na poziomie metakreacji jako zagadnienia spekulatywnego, a nie związanego z określonymi praktykami, które wykorzystują algorytmy genetyczne i ewolucyjne, automaty komórkowe, procedury symulacyjne, L-system, sztuczne istoty i wirtualne środowiska tworzone jako ekosystemy, w których mogą się one rozwijać. W praktykach artystycznych ALife może być doskonałą przestrzenią dla wyobraźni twórców projektujących modele alternatywnych środowisk pozwalających na rozwój żywych (sztucznych) istot.

Dodać jednak trzeba ważną informację: artykuł Shankena pochodzi z 1998 roku. Już dwa lata później sytuacja znacząco się zmienia za sprawą Craiga Ventera, który (wraz ze swoim zespołem) rozpoczął pracę nad stworzeniem żywego organizmu w sposób syntetyczny, czego dokonano w roku 2010. Mycoplasma genitalium to bakteria zdolna do rozmnażania, o najmniejszym genomie zaprojektowanym w laboratorium. W roku 2016 amerykański biotechnolog, biochemik i genetyk zaprezentował kolejne efekty pracy J. Craig Venter Institute: syntetyczny mikrob Syn3.0 składa się tylko z 473 genów i powstał wedle strategii tworzenia „od góry do dołu” (top-down). Strategie wykorzystywane w tworzeniu sztucznego życia opierają się na zasadzie „z dołu do góry” (bottom-up). Idea sztucznego życia w ten sposób znacząco się komplikuje, a sytuowanie jej w prostej opozycji do Bio Life obecnie traci rację bytu. Gdybyśmy dodali do tego jeszcze ukuty w roku 1996 przez The Tissue Culture & Art Project termin „pół-życie” (semi-living)[6], odnoszący się do tworów powstałych z żywych tkanek pozyskiwanych od złożonych organizmów i utrzymywanych przy życiu za pomocą zabiegów technologicznych — to jesteśmy w świecie neożycia, charakteryzującego stan organizmów, które nie są ani żywe, ani nieżywe. Praktyki bio-designu dziś nie tylko zmuszają do przemyślenia na nowo relacji pomiędzy życiem biologicznym i sztucznym życiem, ale też do zweryfikowania konceptów z pionierskiego okresu formowania się interdyscyplinarnych i transdyscyplinarnych poszukiwań skupionych wokół pytań o to, w jaki sposób ALife może pomóc nam w zrozumieniu fenomenów „życia jako takiego”.

***

Roger R. Malina we wprowadzeniu do wydawnictwa gromadzącego artykuły publikowane w czasopiśmie „Leonardo” w ciągu blisko dwudziestu ostatnich lat zaproponował termin „meta-życie”, który można uznać za próbę odpowiedzi na wyzwania zmieniającego się stanu wiedzy na temat sztucznego życia:

„Neologizm meta-życie zawiera w sobie ideę zakładającą, że nie ma wyraźnej granicy pomiędzy tym, co żyjące, i tym, co nieżyjące. Węgiel nie jest jedynym atomem, wokół którego mogą być tworzone żywe systemy. W najbliższych dziesięcioleciach będziemy świadkami wyłaniania się hybrydycznych praktyk rozpiętych pomiędzy syntetyczną biologią a sztucznym życiem, które będą zmierzać w kierunku badania „życia takiego, jakie mogłoby być”. Artyści i naukowcy pracują jak architekci, projektanci, budowniczowie i majsterkowicze wykorzystujący organiczne i nieorganiczne materiały, tak jak rzeźbiarze czy architekci wykorzystują kamień, żelazo, szkło i drewno”[7].

Ta praca może odbywać się zarówno w środowisku biologicznym (in vivoin vitro), co jest domeną bio artu, jak i komputerowym (in silico), oraz z wykorzystaniem biologii syntetycznej. Czy kolejnym krokiem powinna być hybrydyczna działalność łącząca wszystkie te obszary? Przypomnieć można, że jeden z wizjonerów współczesnej cyberkultury — Roy Ascott — proponując termin moist media („wilgotne media’), miał na myśli zjawisko emergencji w obszarze sztuki mediów, polegające na hybrydycznym połączeniu „mokrych” (wet) biomateriałów i procesów biologicznych oraz „suchych” (dry) systemów obliczeniowych zdominowanych przez metamedialny komputer[8].

***

Opozycja biologicznego i sztucznego życia utrwalona w teoretycznych rozważaniach pionierów ALife dzisiaj weryfikowana jest przez naukowców, a traktowane jak swego rodzaju przyszłościowe scenariusze refleksje Christophera Langtona zyskują czasem niespodziewane potwierdzenia w eksperymentach, na przykład Craiga Ventera. Rozważania na temat sztucznego życia oraz doświadczenia takich artystów jak Karl Sims, Ken Rinaldo, Simon Penny, Louis Bec, Yves Amu Klein, Louis-Philippe Demers i Bill Vorn, William Latham, Biota.org, Jane Prophet, Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, zmuszają dziś do myślenia o „nowym początku” dyskusji dotyczącej weryfikowania paradygmatu rozmyślań nad sztucznym życiem. Wydaje się, że pewien rodzaj zastoju, powtarzanie utrwalonych opinii, pod wpływem nowych technologii oraz hybrydycznych koincydencji życia i nie-życia domaga się obecnie, po pierwsze, historycznego zweryfikowania paradygmatycznych ustaleń „klasyków” myśli dotyczącej ALife, a po drugie, kolejnego kroku, który wykonać muszą naukowcy, a także artyści. Ci pierwsi, jak widać, nie próżnują, ci drudzy jakby zaprzestali poszukiwań nowych możliwości kreacji wykorzystujących sztuczne życie. Dodam tylko, że epoka postmediów nie oferuje, jak mi się wydaje, dzieł takiej rangi jak te, które powstawały w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia. Być może reprogramowalne procedury (naukowe i artystyczne), porzucające wąskie ramy „czytania” życia (w domenie rozważań dotyczących sztucznego życia), należy zdecydowanie zastąpić formułą „pisania” życia. Owo „pisanie” musi rzecz jasna odbywać się w uniwersalnym języku programowania komputerowego. Ale efekty tej cyfrowej „piśmienności” wcale nie muszą pozostawać wyłącznie w obszarze wirtualnego bycia digitalnego, mogą bowiem także zaistnieć jako fizyczne/materialne artefakty. Trwam w przekonaniu, że jesteśmy obecnie świadkami niewyrażonej jeszcze precyzyjnie i nieopisanej w istocie przemiany myślenia o sztucznym życiu, które do niedawna można było sytuować w prostej opozycji do życia biologicznego. Dziś wydaje się to mało efektywne poznawczo — postawę taką można potraktować jako w miarę bezpieczne (choć ciągle „nowoczesne”) myślenie o przyszłości zarówno sztucznego życia, jak i sztuki, która sztuczne życie traktuje nie tylko jako rodzaj medium, ale przede wszystkim jako poligon doświadczalny pozwalający tworzyć zarówno nowe koncepcje/idee, jak i nowe realizacje, będące odpowiedzią na rozwój technologicznych narzędzi służących kreacji życia ufundowanego na binarnych strukturach biologiczno-syntetycznych.

***

Jednym z pierwszych środowisk sztucznego życia, które i dzisiaj można uznać za emblematyczne, był opracowany przez Thomasa S. Raya system do badania ALife nazwany Tierra. Jego twórca, jak twierdzi Steven Levy[9] — jeden z pierwszych historyków rodzącej się na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych refleksji na temat sztucznego życia — nie był cyfrowym alchemikiem, ale profesjonalnym biologiem, który stworzył na początku lat dziewięćdziesiątych pionierski system badania sztucznego życia, którego celem było testowanie zdolności programów komputerowych do ewolucji i rozwoju. Także w kontekście zagadnień systemów autopojetycznych takie bazowe założenie mogło wydawać się próbą eksperymentalnego i wysoce spekulatywnego działania polegającego na tworzeniu środowiska nie tylko symulującego zasady ewolucji, ale próbującego stworzyć model alternatywny w myśl zasady: co mogłoby się stać, gdybyśmy przewinęli taśmę ewolucji do tyłu (jak proponował Stephen Jay Gould[10]), wymazali z niej utrwalone schematy myślowe dotyczące ewolucji i spróbowali zapisać ją na nowo, pamiętając o rozmaitych przygodnościach istnienia i istnień — determinujących ortodoksyjne przekonanie o ukierunkowanej celowości procesów ewolucyjnych.

Tierra[11] była efektem prowadzonych przez Raya badań nad cyfrową ewolucją, to znaczy próbą odpowiedzi na pytanie, jakie mogą być konsekwencje tego, że naturalne procesy ewolucyjne zostaną zaimplementowane do środowiska komputerowego. Mówiąc najkrócej: to system, w którym samoreplikujący się kod maszynowy programuje ewolucję dokonującą się poprzez dobór naturalny. Tierra to środowisko operujące pamięcią maszynową nazwaną „zupa” (przez analogię do „prazupy” — hipotetycznej mieszaniny prebiotycznych związków organicznych, w jakiej miała dokonać się biogeneza), w której znajdują się „króliki”, te zaś są eliminowane przez „żniwiarza”, gdy system zużywa swoje zasoby. To on jest uosobieniem doboru naturalnego, wraz z mutacjami stworzeń określającego ewolucyjne zasady, wedle których szansę na przetrwanie mają tylko programy najlepiej przystosowujące się do warunków panujących w „zupie”.

W 2000 roku Thomas S. Ray przedstawił nowy system VirtualLife, który oparty został na stworzonym w roku 1994 przez Karla Simsa programie symulacyjnym Evolved Virtual Creatures, wykorzystującym zasady darwinowskiej ewolucji po to, by sterować populacją kilkuset istot stworzonych przez superkomputer. Każde z tych stworzeń testowane było pod kątem wykonywania określonego zadania, na przykład pływania w symulowanym środowisku. Te, które wykazywały się największą zdolnością do przeżycia, stawały się dawcami wirtualnych genów zawierających instrukcje dotyczące ich wzrostu; zmutowane potomstwo stawało się z kolei zaczynem kolejnych ulepszanych „genetycznie” istot. Według niektórych badaczy tego typu złożone środowiska jak Tierra nie są przykładami reprezentującymi modele sztucznego, symulowanego życia, ale stanowią „życie jako takie” (life itself) — taką opinię wyraża na przykład N. Katherine Hayles[12]. Hayles zwraca też uwagę[13], że wirtualne stworzenia bardzo często są antropomorfizowane już na poziomie języka ich opisu.

Programy ALife są zaprojektowane jako maszyny symulujące biologiczną ewolucję, choć przede wszystkim chodzi jednak o jej wizualizację opierającą się na prostych zasadach projektujących kompleksowe zachowania. Wirtualne stworzenia reprezentujące sztuczne życie stają się jednocześnie częścią posthumanistycznego uniwersum, są także wyrazem przełamywania dyskursu zorientowanego antropocentrycznie. Gabriela Giannachi zwraca uwagę na jeszcze jeden zastanawiający aspekt zmieniającego się stosunku do wirtualnych stworzeń i obiektów sztucznego życia:

Podczas gdy anomale stają się dla nas coraz bardziej obcy, to animatsy są coraz bardziej i bardziej znaczące dla naszego rozumienia tego, co, przynajmniej teoretycznie, możliwe jest w związku kształtowaniem się natury, kultury i społeczeństwa. Podczas gdy anomale coraz bardziej oddalają się od natury i społeczeństwa, to animatsy stopniowo stają się częścią naszego codziennego życia[14].

Dodajmy tylko, że anomal to pojęcie utworzone od słowa anomalus, oznaczającego coś nieregularnego, odbiegającego od normy, naturalnego porządku. Jako przykłady mogą posłużyć: OncoMouse (albo Harvard Mouse) — mysz genetycznie zmodyfikowana przez Philipa Ledera i Timothy’ego A. Stewarta w 1988 roku, owca Dolly (1996) czy też królik Alba stworzony przez Eduarda Kaca w projekcie GFP Bunny (2000). Animat to inaczej artificial animals, czyli sztucznie „wyhodowane” komputerowo zwierzęta o wirtualnej ontologii, będące przeciwieństwem materialnych zwierząt[15].

***

Ważnym aspektem działalności naukowej Thomasa S. Raya i innych twórców ALife jest przekonanie, że problemy ewolucji (zarówno naturalnej, jak i tej w ramach ALife) rozpatrywać można w kontekście działalności artystycznej[16]. Estetyczny wymiar stwarzanych istot, ich piękno, złożoność, formalna doskonałość są efektem ścisłej współpracy artystów i inżynierów oraz programistów komputerowych. Manifestuje się tu dokładnie idea art@science. Artificial Life Art stała się istotnym nurtem działań artystów nowych mediów. Pierwszą poważną manifestacją tych tendencji stał się festiwal Ars Electronica w Linzu w  1993 roku, który zorganizowano pod przewodnim hasłem „Genetische Kunst — Künstlisches Leben”, czyli „Sztuka genetyczna — sztuczne życie”[17]. W części teoretycznej i naukowej pojawili się wtedy właściwie wszyscy czołowi myśliciele, badacze tej nowej wówczas dyscypliny, tacy jak John L. Casti, Tom S. Ray, Przemysław Prusinkiewicz, Kevin Kelly, Ken Karakotsios, Frank Dietrich, Louis Bec, Rodney A. Brooks.

W trakcie festiwalu zaprezentowano kilkadziesiąt prac podzielonych  kilka grup (sztuka biogenetyczna, wirtualne stworzenia, roboty, manipulacje genetyczne, sztuczne życie — softwarehardware), m.in. takich artystów jak Roman Verostko, Peter Kogler, Urlike Gabriel, Peter Weibel, Naoko Tosa, Valie Export, Bruce Neuman czy wspomniany już Karl Sims, który pokazał swoje „obrazy genetyczne”. Na wystawie pojawiły się też dwie pierwsze prace stworzone przez duet artystów, który już w niedalekiej przyszłości okaże się prawdziwym objawieniem sztuki nowych mediów eksplorującej zagadnienia sztucznego życia, interaktywności oraz nowatorskich interfejsów. Interactive Plant Growing (1992) i Anthroposcope (1993) Christy Sommerer i Laurenta Mignonneau stanowiły zapowiedź trwającej do dziś aktywności twórczej, teoretycznej i pedagogicznej niezwykłych artystów, którzy w kolejnej edycji Prix Ars Electronica w roku 1994 otrzymali główną nagrodę — Golden Nica — za pracę A-Volve w kategorii sztuki interaktywnej[18].

Kolejnymi etapami kształtowania się sztuki eksplorującej zagadnienia sztucznego życia stała się europejska konferencja w Brighton (1997), której towarzyszyła wystawa Life Like, natomiast w roku 1999 wystartował pierwszy międzynarodowy konkurs zorganizowany przez Fundación Telefónica w Madrycie, w całości poświęcony sztuce i nauce podejmującej zagadnienia ALife. VIDA Art and Artificial Life International Awards zakończyła swoją działalność po szesnastu edycjach w 2014 roku, przez lata stając się jednym z najważniejszych światowych festiwali poświęconych sztuce nowych mediów o tak jasno sprofilowanym charakterze.

Sztuczne życie (Artificial Life) i sztuka wykorzystująca sztuczne życie (Artificial Life Art) to obszar nieustannie podlegający ewolucji i przemianom, które są konsekwencją rozwoju nowych technologii, a właściwie biotechnologii. Ingeborg Reichle[19], pisząc o sztuce w epoce technonauki, pokusiła się o klarowną typologię podstawowych tendencji w sztuce ALife: to „żywe” rzeźby, komputerowe symulacje oraz tworzenie wirtualnych ekosystemów, w których sztuczne stworzenia rozwijają się, wykorzystując cyfrowe możliwości środowisk komputerowych jako „naturalnych” habitatów podlegających zasadom ewolucji, choć jednocześnie przetwarzane są w warunkach in silico. Cyberbiologia niewątpliwie jest domeną oferującą tylko przeczuwane dziś możliwości badawcze i artystyczne. Naukowcy i artyści, razem i osobno, zapewne nie będą ustawać w eksplorowaniu sztucznego życia, które już dziś w znaczący sposób rozpoznane i zbadane, ciągle jawi się jako obszar domagający się dalszych prac (naukowych i artystycznych).

 

Przypisy


[1] Zob. Rosi Braidotti, Po człowieku, przeł. Joanna Bednarek, Agnieszka Kowalczyk, Warszawa 2014.

[2] Zob. Art in the Anthropocene. Encounters Among Aesthetics, Politics, Environments and Epistemologies, red. Heather Davis, Etienne Turpin, London 2015.

[3] Zob. Artificial Life. An Overview, red. Christopher G. Langton, Cambridge MA–London 1995; Christopher G. Langton, Artificial Life, w: Genetische Kunst — Künstlisches Leben, red. Karl Gerbel, Peter Weibel, Wien 1993, Louis Bec, Artificial Life under Tension. A Lesson in Epistemological Fabulatory, http://biomediale.ncca-kaliningrad.ru/?blang=eng&author=bec (dostęp: 29.06.2017); Mark A. Bedau, Artificial Life Illuminates Human Hyper-Creativity, http://biomediale.ncca-kaliningrad.ru/?blang=eng&author=bedau (dostęp: 29.06.2017); Christoph Adami, Introduction to Artificial Life, New York 1998.

[4] Zob. Mitchell Whitelaw, Metacreation. Art and Artificial Life, Cambridge MA–London 2004.

[5] Zob. Edward A. Shanken, Life as We Know It and/or Life as It Could Be: Epistemology and the Ontology/Ontogeny of Artificial Life, w: Meta-Life. Biotechnologies, Synthetic Biology, ALife and Arts, red. Annick Bureaud, Roger F. Malina, Cambridge MA–London 2014.

[6] Zob. Crude Life. The Tissue Culture & Art Project. Oron Catts + Ionat Zurr, red. Ryszard W. Kluszczyński, Gdańsk 2012.

[7] Roger F. Malina, Preface. Meta-Life: „Aha” Moments That Drive Art-Science, w: Meta-Life… [b.p.].

[8] Zob. Roy Ascott, Homo Telematicus in the Garden of A-Life, http://www.geelhaar.de/TR/artikel/text/asc/index.html (dostęp: 30.06.2017).

[9] Zob. Steven Levy, Artificial Life. A Raport from the Frontier Where Computers Meets Biology, New York 1993.

[10] Zob. Stephen Jay Gould, Wonderful Life. The Burgess Shale and the Nature of History, New York 1989.

[11] Zob. http://life.ou.edu/tierra/ (dostęp: 03.07.2017).

[12] Zob. N. Kathrine Hayles, How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernerics, Literature, and Informatics, Chicago–London 1999, s. 233.

[13] Zob. N. Kathrine Hayles, The Power of Simulation: What Virtual Creatures Can Teach Us, http://web.stanford.edu/dept/HPS/WritingScience/etexts/Hayles/Simulation.html (dostęp: 03.07.2016).

[14] Gabriella Giannachi, The Politics of New Media Theatre. Life®, London–New York 2007, s. 109.

[15] Zob. Stewart W. Wilson, The Animat Path to AI, w: From Animals to Animats: Proceedings of the First International Conference on the Simulation of Adaptive Behavior, red. Jean-Arcady Meyer, Stewart W. Wilson, Cambridge MA–London 1991; Stephen Wilson, Information Arts. Intersection of Art, Science, and Technology, Cambridge MA–London 2002.

[16] Zob. Thomas S. Ray, Evolution as Artist, http://life.ou.edu/pubs/art (dostęp: 29.06.2017); Thomas S. Ray, Aesthetically Evolved Virtual Pets, „Leonardo” 2001, vol. 31, nr 4; Nell Tenhaff, As Art Is Lifelike: Evolution, Art, and the Readymade, w: Meta-Life

[17] Genetische Kunst — Künstlisches Leben

[18] Zob. Piotr Zawojski, Interfejs — sztuka interfejsu — Interface Culture”, w: Wonderful Life. Laurent Mignonneau + Christa Sommerer, red. Ryszard W. Kluszczyński, Gdańsk 2012; tenże, „A-Volve”. Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, w: Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów, red. Piotr Zawojski, Katowice 2015; Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Art as a Living System: Interactive Computer Artworks, „Leonardo” 1999, vol. 32, nr 3.

[19] Zob. Ingeborg Reichle, Art in the Age of Technoscience. Genetic Engineering, Robotics, and Artificial Life in Contemporary Art, Wien–New York 2009.

Komentarze zablokowano.