O sztuce interaktywnej

Tekst był publikowany w „Opcjach” 1999, nr 2.

W jednej z nowel Snów (1991) Akira Kurosawy, zatytułowanej Wrony, bohater podziwia w muzeum obrazy Vincenta van Gogha. Oczarowany zatrzymuje się na dłużej przed jednym z nich i oto obraz ożywa, a bohater, najwidoczniej także malarz, bowiem ma ze sobą sztalugę i torbę z pędzlami i farbami, przenosząc się w czasie i przestrzeni wchodzi dosłownie w ożywiony obraz. Podążając polnymi drogami, do złudzenia przypominającymi krajobrazy z płócien van Gogha, spotyka wreszcie samego mistrza (w tej roli inny twórca “obrazów” – Martin Scorsese). Zaraz potem bohater wędruje już dosłownie “po obrazach”, które stają się “trójwymiarowe”. Pojawiają się tytułowe wrony zrywające się do lotu “z płótna”. Rzeczywistość obrazu van Gogha przeradza się w rzeczywistość snu Kurosawy i vice versa, wrony stają się “realne”, tak, jak każda fikcja filmowa, by po chwili powrócić na płótno, przed którym stoi w muzeum “obudzony” bohater. Sen się skończył.
Choć mówi się często o otaczających nas zewsząd obrazach, zwłaszcza zaś obrazach technicznych produkowanych przez nowe media audiowizualne, to jednak najczęściej nasze spotkanie z nimi ogranicza się do kontemplowania (bądź konsumowania) ich z dystansu. Pragnienie przekroczenia ramy i znalezienia się wewnątrz obrazu, przełamania oddalenia odbiorcy i dzieła nie jest nowe. Morton Heilig, zafascynowany możliwościami poszerzenia pola widzenia w Cineramie (nawet do 165 stopni), na początku lat sześćdziesiątych stworzył prototyp urządzenia, które nazwał “teatrem doznań” (experience theater). Ten młody dokumentalista wierzył, że przyszłość kina należeć będzie do filmów oddziałujących nie tylko na zmysł wzroku i słuchu, ale też zapachu i dotyku. W roku 1962 zaprojektował i opatentował Sensoramę: było to urządzenie, które stymulowało wszystkie zmysły. “Widz” zasiadał na specjalnie skonstruowanym motocyklu wyposażonym w okulary, w których pojawiały się trójwymiarowe obrazy z towarzyszeniem stereofonicznego dźwięku. Wejściu w świat obrazu pomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające wiatr. Dziś takie “projekcje” określa się mianem sensorround, co charakteryzuje sytuację oddziaływania polisensorycznego na widza.
W sensie metaforycznym rozprawiali o takiej sytuacji wchodzenia w świat spektaklu psychoanalitycy filmu, tworząc coraz to bardziej skomplikowane teorie projekcji-identyfikacji. Sytuacja skonstruowana we Wronach może stanowić dobrą metaforę faktycznego przekroczenia granicy dwóch światów. Świat obrazu staje się światem bohatera, jest on tak bliski, że można go dotknąć, a jeśli tak, to można go również zmieniać, kształtować na własną modłę. Obrazy medialne, produkowane przez różne aparaty techniczne, przestają być skończonymi całościami, dają się modyfikować, przeobrażać, można też powiedzieć, że jednokierunkowość spojrzenia, spojrzenie statyczne zostaje zastąpione przez ruchome oko, często zresztą owo oko obserwowane jest przez inne oko (kamery), reagujące na spojrzenie obserwatora i pod jego wpływem modyfikujące obrazy, które nie są wyłącznie percypowane, albowiem są one współtworzone przez odbiorcę (choć samo to określenie traci swój jednoznacznie pasywny charakter i zaczyna oznaczać aktywnego współkreatora obrazów produkowanych mechanicznie).
Obrazy są żywe, otaczają odbiorcę zewsząd. “Statyczne obrazy umarły” mówi Myron Krueger (1). Ale obrazy, dźwiękoobrazy zaczynają też przekraczać sferę audiowizualności i wchodzą w okres, kiedy temu co wizualne i audialne coraz częściej zaczynają towarzyszyć (na różnych zasadach) elementy polisensorycznego oddziaływania anektującego wszystkie nasze zmysły. Obraz staje się tylko jednym z elementów naszego kontaktu z dziełem sztuki. Dokonuje się w pewnym sensie jego dewaluacja, bo to kosztem obalenia prymatu obrazu można uruchomić pozostałe zmysły. “Okocentryzm” siłą rzeczy zostaje podważony, a ikonolatryczne zachwyty nad dominacją obrazu w kulturze współczesnej tracą w pewnym sensie swój punkt oparcia. Choć różne generacje i postaci obrazów technicznych są fundamentem wielu instalacji multimedialnych, to generalnie tracą one swoją uprzywilejowaną pozycję. Jak mówi Peter Weibel “dzieło sztuki nie jest dłużej obrazem, nie jest dwuwymiarowym oknem na świat, ale staje się drzwiami do multisensorycznego zdarzenia [...]. To zdarzenie zakłada połączenie wizualności, taktylności i audialności. Obserwator jest zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz zdarzenia stając, się częścią tego, co obserwuje” (2). Tym sposobem ustanowiony zostaje nowy model kontaktu z rzeczywistością dzieła sztuki, który odrzuca prosceniczność (3)charakterystyczną dla tradycyjnych obiektów i sytuacji
Nim jednak na jednym z najbardziej prestiżowych festiwali prezentujących sztukę mediów – Ars Electronica w Linzu – w roku 1990 mogła pojawić się nowa, osobna kategoria prezentacji i nagradzania prac “sztuki interaktywnej” – musiało upłynąć sporo czasu, od pojawienia się wczesnych prób tworzenia instalacji medialnych. Pierwszeństwo w tym zakresie niewątpliwie należy się eksperymentom z tak zwanymi rzeźbami telewizyjnymi Wolfa Vostella (praca zatytułowana TV De-collage 1961), performances i instalacjami Nama June’a Paika, które w zamyśle autora miały demistyfikować i dekonstruować aparat telewizyjny jako dyspozytyw. Po raz pierwszy Paik zaprezentował swoje prace wykorzystujące monitory telewizyjne na wystawie zatytułowanej Exposition of Music-Electronic Television (1963) w Galerii Parnass w Wuppertalu (Niemcy Zachodnie). Jedną z wczesnych prac wykorzystujących wideo do stworzenia instalacji przestrzennej była realizacja Bruce’a Naumana Video Corridor (1969-70). Warto też przypomnieć, że również w Polsce artyści skupieni w powstałym na początku lat siedemdziesiątych łódzkim Warsztacie Formy Filmowej eksperymentowali z wykorzystaniem aparatury wideo. W Akcji Warsztat (1973), trwającej dwadzieścia trzy dni w Muzeum Sztuki w Łodzi, uczestniczyli filmowcy, plastycy, poeci, fotograficy, tacy jak: Wojciech Bruszewski, Piotr Bernacki, Paweł Kwiek, Ryszard Lenczewski, Krzysztof Bobrowski. Było to pierwsze artystyczne wykorzystania techniki wideo w Polsce (4). Szeroko rozumiane instalacje wideo były zatem początkiem drogi, jaką przebyli artyści od tworzenia nieinteraktywnych instalacji medialnych, do kreacji różnego rodzaju instalacji wykorzystujących interaktywność jako naczelną zasadę konstytuującą obiekty artystyczne.
Można wymienić szereg typów instalacji interaktywnych posługujących się ruchomymi obrazami medialnymi. Są to zarówno dzieła istniejące w realnej przestrzeni, jak i dzieła egzystujące w cyberprzestrzeni bądź zmagazynowane na CD-ROM-ach, a także instalacje wykorzystujące Virtual Reality. Dosyć powszechnie za pierwszą instalację interaktywną uznaje się dzieło Lynn Hershman zatytułowane Lorna (1980-84). Jak mówi sama autorka (5) praca ta stanowiła kontynuację jej wcześniejszego, “interaktywnego” performance, dla potrzeb którego stworzyła fikcyjną postać Roberty Bretimore. W kolejnych realizacjach tego przedsięwzięcia Hershman wykorzystywała zapisy fotograficzne i tekstowe, układające się w koleje losu głównej bohaterki, jednakże nie istniał jakiś predeterminowany wzorzec następowania po sobie kolejnych epizodów, a były one każdorazowo komponowane na nowo.
Lorna wytyczyła zupełnie nowy obszar poszukiwań. Widz, wkraczając do zaaranżowanej przestrzeni będącej pokojem głównej bohaterki, miał możliwość wyboru alternatywnych sposobów rozwijania akcji rozgrywającej się na monitorze telewizyjnym, stanowiącym podstawowe wyposażenie pokoju. Całość zapisana była na wideodysku w postaci trzydziestu sześciu rozdziałów historii życia Lorny (łącznie zaledwie siedemnaście minut sekwencji obrazowych), które użytkownik mógł dowolnie sekwencjonować i zmieniać ich kolejność. Ale nie tylko “fabuła” opowieści była dowolnie komponowana: widz-uczestnik tego przedsięwzięcia miał możliwość ingerencji także w ścieżkę dźwiękową, mógł wracać do pewnych sekwencji, przeskakiwać do przodu, a zatem stale zmieniać swój punkt widzenia. Lynn Hershman nawiązywała w swej pracy w oczywisty sposób do doświadczeń takich twórców, jak Stephen Mallarme, John Cage czy też do idei Marcela Duchampa. Dopiero jednak nowoczesna technologia pozwalała na rozwinięcie i wzbogacenie ich pomysłów.
W kolejnej swojej realizacji zatytułowanej Deep Contact (1985-90) artystka, przy współpracy wielu osób, zaprojektowała o wiele bardziej skomplikowaną i rozbudowaną instalację interaktywną składającą się z pięćdziesięciu siedmiu segmentów. Interfejsem tej pracy jest reagujący na dotyk ekran monitora: w zależności od tego jaką część ciała bohaterki Marion dotyka widz-użytkownik, historia może rozwijać się w różnych kierunkach. Warto wspomnieć o jeszcze jednej pracy Lynn Hershman, bowiem zastosowano w niej niezwykle interesujący, a przy tym prosty (nie w aspekcie technologicznym rzecz jasna), interfejs. Room of One’s Own (1993) uruchamia się poprzez patrzenie do wnętrza pracy. Sama autorka podkreśla związek tej realizacji z wynalazkiem kinetoskopu przez Thomasa Alvę Edisona w roku 1891 (6). Artystka tak przedstawia swoją instalację komputerową: “Ruchy oka widza/voyeura pobudzają do działania komputer i odtwarzacz wideo. W pracy tej można odnaleźć odniesienia do wczesnych peepshows, jak również do poglądów na temat kształtowania się osobowości kobiecej. Widz/voyeur zagląda do niewielkiej skrzyneczki, w której zaaranżowano scenę o układzie sypialni. Maleńka kamera przetwarza ruchy oka na sygnał cyfrowy, przekazuje go do komputera, który uaktywnia odpowiednie fragmenty filmowe. Oczywiście praca ta mówi nie tylko o oglądactwie, ale porusza także kwestię reakcji człowieka na fakt, że jest obserwowany. W pokoju umieszczono kilka przedmiotów: łóżko, aparat telewizyjny, stół i telewizor. Patrzenie na każdy z nich wywołuje odtworzenie innego modułowego fragmentu wideo. Room of One’s Own został również zaprojektowany tak, żeby za pomocą czujników umieszczonych pod dywanem, na którym się stoi, reagował na fizyczną obecność widza. Dźwięki i słowa przenikają do otoczenia i jak syreny prowokują odpowiedzi. Także obraz oka widza został umieszczony w obrębie instalacji, na ekranie telewizora w miniaturowym pokoju, czyniąc tym samym widza/voyeura wirtualnym uczestnikiem oglądanej sceny” (7).
Problem wirtualności odnosi się zresztą nie tylko do widza, ale i do samych instalacji. Pomimo tego bowiem, że są one usytuowane w konkretnym miejscu i czasie, to przecież posługują się niejako czasem zatrzymanym, a przestrzeń “bytowa”, by tak rzec, nie anektuje konkretnej przestrzeni dla siebie, tak jak to się dzieje na przykład w przypadku rzeźby, ale ma charakter wyłącznie hipotetyczny. Monitory telewizyjne czy też komputerowe same w sobie mają znamiona rzeźb (są usytuowane w jakiejś przestrzeni i czasie), ale jednocześnie trzeba powiedzieć, iż są to rzeźby nowego rodzaju – nie posiadają one stałego zakorzenienia, umocowania.
Podobny interfejs, jaki został wykorzystany w Deep Contact, zastosowali w swojej pracy nagrodzonej Złotą Nike na festiwalu Ars Electronica w 1994 roku Christa Sommerer i Laurent Mignonneau. W A-Volve wykorzystano komputer Onyx, powszechnie dziś stosowany do tworzenia efektów specjalnych w filmach fabularnych. Praca ta jest wręcz modelowym przykładem idei interaktywnego konstruowania układu, powoływanego do życia przez aktywną ingerencję widza-współtwórcy kreującego dzieło będące tożsame z jego odbiorem. Instalacja składa się z dwóch zasadniczych elementów: pierwszym jest monitor, na którym rysując bezpośrednio dowolne kształty można tworzyć trójwymiarowe, “żywe” istoty. Pojawiają się one w wypełnionym wodą, realnym basenie (drugim elemencie instalacji). Choć w rzeczywistości nie istnieją, to jednak podlegają prawom biologicznym. Dają się złapać, dotknąć, przekształcają się pod wpływem naszej ingerencji, łączą się, rosną, ulegają deformacjom. Można oczywiście zapytać, czy w tym przypadku mamy do czynienia ze sztuką, czy też jest to wyłącznie pokaz technologicznych możliwości medium komputerowego. Zapewne nie pozbawiona jest słuszności uwaga Johna G. Hanhardta, który w przedmowie do głośnego wyboru tekstów zatytułowanego Video Culture z roku 1986 pisał, iż pytanie o to, czy sztuka wideo jest prawdziwą sztuką, jest błędnie postawione. Trzeba bowiem pytać o to, w jaki sposób wideo zmieniło definicję sztuki. Formuła ta daje się znakomicie zastosować do instalacji, które wykorzystują, tak jak praca Sommerer i Mignonneau, Virtual Reality.
Virtual Reality to nowa technologia, medium i zarazem pewien koncept, który ma charakter filozoficzny. Na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych wielu artystów zaczęło wykorzystywać w swoich pracach nowe wirtualne medium. W roku 1993 w Guggenheim Museum w Nowym Jorku zorganizowano pierwszą “wystawę” poświęconą temu zjawisku. Nosiła ona tytuł Virtual Reality: An Emerging Medium (9). Zaprezentowano na niej prace m.in. Jenny Holzer i Thomasa Dolby’ego (10).
Do prekursorów tego kierunku poszukiwań we współczesnej sztuce mediów należy zaliczyć Jeffrey’a Shawa. Jego The Legible City (realizacja rozwijana i doskonalona w latach 1989-91), The Virtual Museum (1992) czy Reconfiguring the Cave (1995, praca wykonana we współpracy z Agnes Hegedüs i Berndem Lintermannem) dziś już są traktowane niemal jak dzieła “klasyczne”. Sam Shaw mówi, iż “sztuka w pierwszym rzędzie jest konwersacją z widzem, który zawsze reinterpretuje i rekonstruuje obiekty artystyczne” (11), jednak dopiero sztuka interaktywna pozwala na prawdziwy dialog pomiędzy artystą a odbiorcą. W jego pracach (poza stałym balansowaniem pomiędzy realnością a wirtualnością, dematerializacją obiektów artystycznych, zagadnieniem interaktywności), szczególnego znaczenia nabiera dążenie do przekroczenia ramy obrazu, która jest tak charakterystyczna dla malarstwa, telewizji i kina. W wielkim projekcie, realizowanym przez Centrum Sztuki i Mediów (ZKM) w Karlsruhe (12), zatytułowanym The Extended Virtual Environment (EVE) i wykorzystującym technologię wirtualną, jedną z podstawowych idei jest stworzenie nowej strategii percypowania obrazów tworzonych przez nowe media. Rama obrazów audiowizualnych narzucająca zawsze określony punkt widzenia, a zatem redukująca rzeczywistość nie tylko do dwóch wymiarów, ale i zawężająca pole widzenia, jest tutaj zastępowana przez możliwość wyboru indywidualnego punktu percepcji obrazu otaczającego widza. Jest to obraz totalny, tak jak w rzeczywistości otacza nas zawsze obraz panoramiczny, 360 stopniowy.
W Karlsruhe powstało także laboratorium multimedialne, w którym realizowany jest interaktywny magazyn “artintact” (pierwsze wydanie miało miejsce w roku 1994), prezentujący prace artystów związanych z Centrum Sztuki i Mediów na CD-ROM-ach. CD-ROM-y, kojarzone powszechnie z produktami rozrywkowymi (interaktywne gry wideo), edukacyjnymi (samouczki, opracowania historyczne, publikacje informacyjne), reklamowymi bądź encyklopedycznymi, od kilku już lat stały się też nowym medium, z powodzeniem wykorzystywanym przez artystów. Są to zarówno dzieła całkowicie autonomiczne, jak i nowe wersje przestrzennych instalacji multimedialnych, które w ten sposób mogą być zaprezentowane szerszej publiczności. Ciekawym przykładem takiego “podwójnego” bytowania dzieła jest praca Mirosława Rogali, zrealizowana w latach 1994-95 przez Artist in Residence Fellowship, w ZKM. O ile w wersji “instalacyjnej” Lovers Leap interaktor wykorzystywał całe swoje ciało w kontakcie z pracą, to w wersji na CD-ROM-ie widz wykorzystuje tylko własną rękę manipulując interfejsem. “Koncepcja Lovers Leap – pisze Rogala – w wersji CD-ROM rozwija interaktywność w nawigacji do 360 stopni w każdym kierunku. Inaczej niż w instalacji, gdzie dwa duże ekrany projekcyjne zainstalowane są naprzeciw siebie w przestrzeni publicznej, CD-ROM jest pojedynczym ekranem osobistego doświadczenia. Praca w wersji CD-ROM przenosi znaczenie z fizycznej transformacji na proces wyobrażeniowy. Operacje w przestrzeni realnej, odbywająca się przy pomocy interfejsu, pozwala przenieść się w przestrzeń konceptualną” (13).
CD-ROM-y wykorzystywane są także przez muzyków. Wspominany Thomas Dolby tworzy dźwiękowe instalacje interaktywne; Todd Rundgren proponuje słuchaczom-widzom projekt składający się z ponad półtora tysiąca elementów, które można dowolnie szeregować i kształtować muzycznie; praca The Freak Show awangardowej grupy rockowej The Residents trafiła już do stałej ekspozycji Museum of Modern Art w Nowym Jorku. Do tego dodać należałoby interaktywne instalacje wykorzystujące CD-ROM, takich wykonawców jak Peter Gabriel (sławna Explora, jedna z pierwszych realizacji na CD-ROM-ie stworzona przez muzyka rockowego), David Bowie, U2, Prince, Montly Crue. Wszystkie te eksperymenty zmierzają do przełamania jednokierunkowości przekazu muzycznego (połączonego oczywiście z sekwencjami obrazowymi) i umożliwienia odbiorcy aktywnego współtworzenia muzyki. Idea skończonego dzieła muzycznego, które dostarcza się odbiorcy, zostaje w ten sposób radykalnie zanegowana (14).
Niektórzy z obserwatorów rozwijającego się w błyskawicznym tempie rynku nowych mediów twierdzą, iż CD-ROM jest wyłącznie medium przejściowym do świata, który będzie totalnie usieciowiony i wszelkie transmisje będą się odbywać on-line, to znaczy niepotrzebne będą dyski optyczne, albowiem wszystkie pożądane informacje, dzieła sztuki telematycznej, obiekty artystyczne – będzie można kontemplować i współtworzyć siedząc przed własnym terminalem komputerowym, korzystając z niego jak z narzędzia do zbiorowej kreacji nowych form sztuki medialnej. Zanim jednak Internet stanie się tak powszechny jak telewizja, upłynie niewątpliwie dużo czasu, a więc “przejściowość” CD-ROM-ów może być o wiele bardziej rozciągnięta w czasie aniżeli wydaje się to wielu technologicznym optymistom. Jak słusznie zauważa Erkki Huhtamo, “World Wide Web będzie nadal zjawiskiem elitarnym [...]. Technika CD-ROM z pewnością okaże się użytecznym, stymulującym środkiem wyrazu o dużej sile oddziaływania. Technika ta ma możliwość dotarcia do szerokiej publiczności, także poza ‘okablowanym’ światem” (15). Instalacje wykorzystujące CD-ROM-y, choć są najczęściej projektami autonomicznymi, już od pewnego czasu są również “przystosowywane” do bezpośredniego łączenia się ze środowiskiem cyberprzestrzeni.
Dla ciągle powiększającej się “mniejszości” internetowej wspólnoty tworzone są zaś coraz to bardziej rozbudowane i skomplikowane projekty instalacji sieciowych. “Prosta” w swej istocie instalacja Tele-Garden (http://telegarden.aec.at), zaprojektowana przez Kena Goldberga, opiera się na pomyśle uprawy ogrodu “na odległość”. Każdy może zostać członkiem sieciowej wspólnoty, która za pośrednictwem robota działającego w realnie istniejącym ogrodzie (stojącym w Ars Electronica Center w Linzu) opiekuje się nim. Cyfrowo zapisywany obraz przesyłany jest za pomocą World Wide Web i wszyscy użytkownicy sieci mogą obserwować zachodzące w nim zmiany, natomiast ci, którzy zasadzili w ogrodzie swoją roślinę muszą ją stale doglądać i pielęgnować. Wspólnota wymienia ze sobą poglądy (na razie w trybie tekstowym, ale być może już wkrótce będą to wideokonferencje w trybie on-line) nie tylko na temat wspólnej “uprawy”.
Jednym z najbardziej zaawansowanych projektów instalacyjnych, jaki powstał w Internecie, jest niewątpliwie Brain Opera (http://brainop.media.mit.edu). Nad przedsięwzięciem tym pracowało blisko pięćdziesięciu artystów, projektantów, informatyków, kompozytorów w MIT Media Lab pod wodzą Toda Machovera. Inspiracją i filozoficznym podłożem tego wirtualnego dzieła jest praca Marvina Minsky’ego Society of Mind (16) opublikowana po raz pierwszy w roku 1985. Centralną ideą sformułowanej tam koncepcji ludzkiej osobowości jest przekonanie, iż nasze postępowanie nie jest kontrolowane przez jakiś centralny “procesor”, ale przez zbiór stale uzgadniających i negocjujących pomiędzy sobą “agentów” ściśle ze sobą połączonych. Minsky od lat zajmuje się też filozofią muzyki, poszukując odpowiedzi na fundamentalne, a zarazem, wydawałoby się, bardzo proste pytania: dlaczego ludzie słuchają muzyki, dlaczego sprawia im ona przyjemność, czy studiowanie fenomenu muzyki może pomóc w zrozumieniu ludzkiego umysłu? (17). Machover powoływał się także na sławny artykuł Glenna Goulda z roku 1966 dotyczący przyszłości muzyki. Znakomity pianista i eseista pisał w nim, iż w przyszłości sztuka nie będzie konieczna, albowiem “odbiorcy będą artystami, a ich życie będzie sztuką” (18). To założenie legło u podstaw Brain Opera, której premiera odbyła się 23 lipca 1996 roku w New York Lincoln Center (19). Generalny pomysł polega na uczynieniu z odbiorców performerów, którzy mogą poprzez sieć współtworzyć powstające w czasie realnym dzieło multimedialne (łączące wykonywaną na żywo muzykę na estradzie z telematyczną transmisją) (20). Około sześćdziesiąt procent muzyki było zaplanowane i skomponowane, a czterdzieści procent otwarte na ingerencje widzów-performerów. Oczywiście większość uczestników tego zdarzenia była wyłącznie widzami, ale część usytuowanych przed własnymi terminalami komputerowymi użytkowników Internetu, za pośrednictwem WWW, stała się współautorami zbiorowej kreacji. Uczestnicy przedsięwzięcia z całego świata mogli zatem nie tylko obserwować to dzieło, łączące trójwymiarowe kompozycje wizualne z kompozycjami muzycznymi, ale też tworzyć je (przesyłając własne teksty, muzykę, dźwięki, obrazy, grafikę komputerową) i aktywnie uczestniczyć w powstawaniu instalacji.
Celem tego eksperymentu było wszechstronne zaangażowanie widza-performera w proces tworzenia. To doświadczenie miało również zademonstrować, jak dzisiaj współegzystują ze sobą sztuka, technologia, psychologia i nauka; jak możliwe jest kreowanie – wedle słów Machovera – “aktywnej muzyki” pobudzającej do działania odbiorców. Eksploracja natury związków interpersonalnych powoływanych za sprawą Internetu i badanie natury zbiorowej kreacji artystycznej, będącej czymś więcej aniżeli prostą sumą wkładu poszczególnych uczestników przedsięwzięcia, to kolejne cele, jakie postawili sobie “projektanci” zdarzenia. Marzeniem Machovera jest takie wykorzystanie technologii, by każdy mógł stać się muzykiem. Brain Opera jest przykładem interaktywnej instalacji egzystującej w sieci, hiperdzieła multimedialnego, które zapowiada zupełnie nowy rodzaj sztuki oraz doświadczeń estetycznych przenikających do codzienności i stających się immanentną częścią naszego przyszłego środowiska.
Warunkiem zaistnienia takiej sytuacji jest zaprojektowanie przez twórcę instalacji interaktywnej interfejsu, dzięki któremu uruchomiona zostaje aktywność odbiorcy. Stworzenie “planu działania” predeterminuje aktywność, ale nie narzuca sztywnych reguł postępowania. Sterowanie instalacją powierzone jest odbiorcy – może ono odbywać się przy pomocy głosu, spojrzenia, dotyku, aż do sterowania sensorycznego ciałem, w przypadku użycia bezpośrednich przyłączy do ciała reagujących na jego ciepło, fakturę, fizjologiczne procesy, oddech, pracę serca (21). Zresztą wszystkie te sposoby kontaktu człowieka ze środowiskiem instalacji mogą być wykorzystywane jednocześnie.
Zagadnienie interaktywności to jeden z zasadniczych aspektów współczesnej kultury medialnej, i szerzej, jeden z podstawowych problemów sytuacji komunikacyjnych implikowanych rozwojem nowych technologii opartych na wykorzystaniu w sztuce komputerów, choć nie tylko. Początkowo interaktywność związana była przede wszystkim z poszukiwaniami nowych sposobów komunikowania się z maszynami i zajmowali się nią naukowcy oraz badacze poszukujący teoretycznych podstaw do tworzenia bardziej przyjaznych interfejsów, które mogłyby ułatwić porozumiewanie się człowieka z komputerem. Dopiero później zainteresowali się tym zjawiskiem artyści, choć – jak twierdzi Erkki Huhtamo – “sztuka interaktywna jest silnie zakorzeniona w estetycznych rewolucjach dwudziestego wieku” (22). Poza wspominanymi wcześniej environmentem, happeningiem, performance trzeba byłoby wspomnieć o szeregu zjawisk zapowiadających zakwestionowanie ostrych podziałów na artystów i odbiorców, dzieła skończone i takie, które domagają się interwencji ze strony widzów. To tradycja konstruktywizmu, surrealizmu i dadaizmu, by odwołać się do bardziej odległej przeszłości.
Huhtamo stara się wykazać, iż w odniesieniu do sztuki interaktywnej formułuje się szereg nieprawdziwych zarzutów i nieuzasadnionych wątpliwości, które wynikają z niezrozumienia jej istoty. Do najważniejszych z nich należy przekonanie, że sztuka interaktywna “celebruje skomplikowaną technologię” dostępną wyłącznie w laboratoriach badawczych i niezrozumiałą dla przeciętnego odbiorcy. Dlatego sztuka interaktywna niewiele ma wspólnego z prawdziwą sztuką, jej twórcy “nie stawiają sobie poważnych celów artystycznych i intelektualnych, ale zadawalają się technologicznymi sztuczkami”, co w efekcie prowadzić musi do przekształcenia artystów w inżynierów i projektantów, a efekty ich pracy niewiele wtedy różnią się od gier wideo. Złudzeniem jest także przekonanie o “śmierci autora”, bo “choć artysty zazwyczaj nie widać, jego obecność jest niemal oczywista”, dzieła zaś są rozpoznawane jako efekt działalności konkretnego twórcy, manifestującego swoją obecność w realizacji na różne sposoby. Podważa się również samą istotę interaktywności, jaką jest samodzielna praca użytkownika. “Użytkownik musi naprowadzić kursor i kliknąć myszą lub też dotknąć menu wyświetlanego na ekranie. A wszystko po to, aby bezmyślnie wędrować po zaprojektowanej przez kogoś przestrzeni wirtualnej, lub aby mieć przyjemność wyboru między kilkoma przewidzianymi przez kogoś innego alternatywami. Nie ma tu mowy o spontanicznych reakcjach, o wnoszeniu osobistego wkładu czy o poszukiwaniu prawdziwie własnych rozwiązań”. Kolejnym zarzutem jest przekonanie, że prawdziwa interakcja odbywa się zawsze pomiędzy dwiema (lub więcej) osobami, dlatego sztuka interaktywna wymuszająca spotkanie człowieka z maszyną jest w gruncie rzeczy “intra-aktywna”. Ostatnim argumentem przeciwników interaktywności w sztuce jest przekonanie o dominującej roli męskiego punktu widzenia w tworzeniu dzieł interaktywnych. “Popularność interaktywnej technologii to kontratak męskości w kulturze sfeminizowanej oglądaniem telewizji” (23).
Nie sposób bagatelizować wszystkich tych wątpliwości, jednakże autor kompetentnie pokazuje, że wyrastają one z nieznajomości sztuki interaktywnej i z bardzo często spotykanego, zwłaszcza w środowisku tradycyjnie zorientowanych odbiorców i krytyków sztuki, oporu przeciwko temu wszystkiemu, co niesie współczesna cywilizacja, w coraz większym zakresie opierająca się na nowoczesnych technologiach. Doszukiwanie się jednak w nich samych wyłącznie cech destrukcyjnych i przeciwstawianie kultury humanistycznej – kulturze technicznej, wynika najczęściej z konserwatyzmu i lęku przed nowościami. Dziś podtrzymywanie takich podziałów musi prowadzić do nieuzasadnionej i niepotrzebnej polaryzacji społecznej.
Interaktywność (czasem też używa się określenia interakcyjność), to, założona przez twórców dzieła, możliwość interwencji odbiorcy-użytkownika w jego wewnętrzną strukturę. Oczywiście różny może być stopień owej interwencji, tak jak różne są sposoby przekształcania struktury dzieła, jednakże podstawowa zasada pozostaje niezmienna. A zatem aktywność odbiorcy-użytkownika jest wpisana w samo dzieło (24). Wydaje się, że ta forma kreacji, czy też mówiąc inaczej, ta forma zapraszania do współkreacji obiektów artystycznych będzie nabierać coraz większego znaczenia w obszarze sztuki mediów, jednocześnie zjawisko to jest odbiciem szerszych procesów zachodzących we współczesnej kulturze.
Ryszard W. Kluszczyński (25) odnosi je nie tylko do specyficznego kontaktu, jaki zachodzi pomiędzy człowiekiem a maszyną. Dla tego autora kategoria ta stała się podstawową zasadą wyrażającą przemiany zarówno w sztuce nowych mediów, jak i w obszarze najszerzej rozumianej kultury współczesnej, a zatem wykracza ona daleko poza wąskie rozumienie jej jako nowej “właściwości odbioru” dzieł sztuki. “Interaktywność – pisze Kluszczyński – którą pojmuję jako współpracę człowieka i maszyny (systemu sztucznej inteligencji) zachodzącą w czasie realnym i przybierającą formę wzajemnego oddziaływania, staje się jedną z najważniejszych właściwości współczesnej cywilizacji” . Sądzę, iż diagnoza ta jest jak najbardziej słuszna, a rola interaktywności zarówno w sztuce, jak i w życiu codziennym będzie rosła.

Przypisy:

1. M. Krueger: Artificial Reality II. Massachusetts 1991, s. 84.
2. P. Weibel: Ars Electronica. An Interview by Johan Pijnapel. “Art & Designe” 1994, vol. 9, nr 11-12, s. 28.
3. Dla Antoniego Porczaka prosceniczność obok polisensoryczności i interaktywności jest podstawową cechą instalacji interaktywnych. “P r o s c e n i c z n o ś ć znaczy tu nie tylko oddzielenie odbiorcy od dzieła (tak jak to się dzieje na ogół w tradycyjnym teatrze, kinie, muzeum), ale również brak możliwości wpływania na formę dzieła (czyli to co się dzieje przed naszymi zmysłami); nie możemy na przykład zmienić kompozycji wizualnej bądź dźwiękowej czy też przebiegu akcji. Brak prosceniczności jakkolwiek odnosi się do wszelkich instalacji, w przypadku instalacji interaktywnych ma szczególne znaczenie, ponieważ interaktor jest nie tylko wewnątrz dzieła, ale zmienia jego zastaną kompozycję” (A. Porczak: Instalacje interaktywne. W: A. Chmielowski (red.) Estetyka sensu largo. Kraków 1998, s. 113).
4. Por. T. Samosionek: Rozmowa z Wojciechem Bruszewskim. “Zeszty Artystyczne”1994, nr 7, s. 35-45; A. Mikołajczyk: Instalacja wideo – medium czy rzeźba… Tamże, s. 79-91.
5. Zob. L. Hershman: The Fantasy Beyond Control. ‘Lorna’ and ‘Deep Contact’. “Art & Designe” 1996, vol. 9, nr 11-12, s. 32-37.
6. J. Gagnon: Medialna fantasmagoria. Brak tłum. “Magazyn Sztuki” 1996, nr 4, s. 72.
7. L. Hershman: Bunt ujarzmionych ciał. Brak tłum. Opis instalacji przytaczam za przedrukiem z katalogu wystawy jaka miała miejsce w Centrum Sztuki Współczesnej w Warszawie w roku 1996. Przedruk ten został opublikowany w “Magazynie Sztuki” nr 4, 1996 ,s. 80.
8. J. G. Hanhardt: Video Culture. A Critical Investigation. New York 1986, s. 17.
9. “Emerging Medium”, czyli medium “powstające”, “wyłaniające się”.
10. Zob. K. Teixeira: Jenny Holzer. Virtual Reality: An Emerging Medium. “Art & Designe 1994, vol. 9, nr 11-12, s. 9-15.
11. J. Shaw: The Centre for Art and Media, Karlsruhe. An Interview by Johan Pijnapel. “Art & Designe” 1994, vol. 9, nr 11-12, s. 72.
12. J. Shaw jest dyrektorem Instytutu Mediów Wizualnych ZKM.
13. M. Rogala: Skok kochanków. W: J. Krasoń (red.) Interakcje multimedialne. Informator wystawy zorganizowanej w Bunkrze Sztuki. Kraków 1998, b. p.
14. Fred Davis dzieli multimedialne produkty muzyczne na trzy kategorie: pierwszą stanowią “interaktywne kompozycje muzyczne” (interactive musical composition), które pozwalają na tworzenie własnych kompozycji z dostarczonych, pre-konstruowanych elementów; drugą są “interaktywne dokumenty rockowe” (interactive rockumentaries), pozwalające śledzić proces tworzenia muzyki; trzecią kategorię stanowią “interaktywne doświadczenia multimedialne” (interactiv multimedia experiences), będące kombinacją muzyki, sztuki i specyficznego rodzaju gry (F. Davies: I Want My Desktop MTV. http://www.wired.com/wired/1.3/features/desktop.mtv.html).
15. E. Huhtamo: Sztuka pogranicza. CD-ROM – złudzenie, dziura w moście czy prawdziwe odkrycie? Brak. Tłum. W: P. Krajewski, O. Celejewska (red.) Katalog 5 Międzynarodowego Festiwalu WRO ’95. Wrocław 1995, s. 133.
16. M. Minsky: Society of Mind. New York 1987. W roku 1996 praca wraz z komentarzami, filmami wideo, wyborem tekstów Minsky`ego, fotografiami etc. ukazała się w wersji CD-ROM.
17. Zob. M. Minsky: Music, Mind, Meaning. “Computer Music Journal” 1981, vol. 5, nr 3. (http://www.ai.mit.edu/people/minsky/papers/MusicMindMeaning.txt).
18. Cyt. za T. Machover: An Excerpt from ‘The Brain Opera an Active Music’. http://brainopera.media.mit.edu
19. Europejska premiera Brain Opera miała miejsce podczas festiwalu Ars Electronica w Linzu, w tym samym roku.
20. O przekształcaniu widzów w aktywnych współtwórców dzieł multimedialnych i o teatralizowaniu ich odbioru pisałem szerzej w artykule Interaktywne instalacje multimedialne. “FA-art” 1997, nr 2-3, s. 54-57.
21. Taki sposób kontaktu człowieka ze środowiskiem medialnym określa się mianem “haptycznego interfejsu”, który definiowany jest jako “wykorzystanie wszelkich impulsów fizycznych dostarczanych nam poprzez zmysł dotyku na poziomie skóry i zmuszenie naszych mięśni i ciała do reakcji” (J. Psotka, S. A. Davison: Virtual Reality Terms. http://www.imaginative.com/VResource/vr_ortic/vr_terms/vr_term.html).
22. E. Huhtamo: Medytacje digitalne. Siedem sposobów niezrozumienia sztuki interaktywnej. Tłum. J. Węgrodzka. “Magazyn Sztuki” 1996, nr 1, s. 178.
23. Wszystkie cytaty pochodzą z tekstu E. Huhtamo, dz. cyt., s. 179-183.
24. W Glossary of Virtual Worlds znaleźć można następującą definicję: “Interaktywność odsyła do poziomu, na którym osoba ma możliwość wyboru wewnątrz danego środowiska. Ten wybór opiera się na zasadach i zachowaniu tego środowiska” (A. Bar-Zeev: Glossary of Virtual Worlds. http://www.oz.net/~avi/gloss.htm). Andy Cameron definiuje interaktywność jako “zdolność do interwencji w znaczący sposób w wewnętrzną strukturę reprezentacji jako takiej. A zatem interaktywność w muzyce oznacza zdolność do zmiany dźwięku, w malarstwie do zmiany koloru albo znaku, interaktywność w filmie polega na zanurzeniu widza w scenie i możliwość zmiany sposobu rozwiązania akcji” (A. Cameron: Dissimulation – Illusion of Interactivity. http://www.min.ac.uk/media/VD/Dissimulation.html).
25. R. W. Kluszczyński: Interaktywność – właściwość odbioru czy nowa jakość sztuki/kultury? W: A. Zeidler-Janiszewska (red.) Estetyczne przestrzenie współczesności. Warszawa 1996
26. R. W. Kluszczyński: Kultura audiowizualna wobec interaktywnego wyzwania. W: P. Krajewski, O. Celejewska (red.) Katalog 5 międzynarodowego Festiwalu WRO ’95. Wrocław 1995, s. 29.

Dodaj komentarz

Musisz być zalogowany by dodać komentarz.